マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader

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Mardu Strike Leader / マルドゥの急襲指揮者 (2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

マルドゥの急襲指揮者が攻撃するたび、黒の2/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。
疾駆(3)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)

3/2

疾駆持ちの戦士クリーチャー攻撃するたびに2/1の戦士・トークンを引き連れてくる。

疾駆を主体に使われるとインスタント除去するか手札破壊するしかないのに2点クロックの置き土産までしていく、コントロールデッキにとってはかなり厄介なクリーチャー。特に全体除去対戦相手に打たせた後の返しで強いが、とりあえず3マナパワー3であり、3ターン目に素出ししても弱くは無い。

反面、自身は回避能力の類を持たない3/2であるため、クリーチャー同士でのぶつかり合いに非常に弱い。のカードであるが、似たような能力を持つオレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskosなどと比べると自身の打たれ弱さが際立つ。同じタフネス2であるゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemasterと比べても、やはり自身が攻撃しなければならない点は気になる所。疾駆による速攻性とソーサリー除去への耐性や、トークンの打点の高さはそれらに無い特性であるので、全体除去などのソーサリーを構える相手へのサイドボードにしたり、黒お得意の除去で道をこじ開けたりなど工夫をしたい。

リミテッドでも打たれ弱さは明確な弱点である。変異予示裏向きクリーチャーと相打ちされてしまい、サポートなしでは小さなボード・アドバンテージを残して即死するのが関の山となっている。しかし各種呪印などの強化、回避付与の手段を持っているなら話は別で、強力なクロックを刻みながら戦士トークンが攻防にわたり活躍する。

[編集] 参考

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