ティンバーメア/Timbermare
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クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
速攻
エコー(5)(緑)
ティンバーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。
サンダーメア/Thundermareが色を緑に変えて登場、と思いきや、実際はかなり毛色の違うカードである。 クリーチャーとしての能力自体は、サイズ含め変化が無いものの、エコーを得てコストに手が加えられた。
プレイに必要なコストが2も下がったことで、4マナ5点と使いきりの歩く火力としては上々のコスト・パフォーマンスになった反面、エコーを持つため場に残そうとすると次ターンに動けなくなる。 最終的にクリーチャーとしての頭数に加えるにはのべ10マナが必要となるため、展開していく戦力としては本家より大幅に重くなった。
基本的に維持は出来ない物と考えデッキに投入し、場の状況に応じてエコーを支払っていく運用が考えられる。 地壊し/Groundbreakerと異なり高いタフネスで赤に強く、色拘束が薄いため多色デッキで使いやすい点など違いは多い。 タップ能力も相手が強力なブロッカーを保持している場合に強いためメタに応じて使い分けるのが良いだろう。
サンダーメア同様能力が回避能力として働く反面、こちらのアタッカーも止めてしまったり、次ターンにノーガードになってしまうなどの問題を抱えているが、幸い緑はアンタップを得意とする所なのでフォローしやすくなっている。 スクリブのレインジャー/Scryb Rangerが居れば効率のいいクリーチャーをアンタップして一緒に殴らせることもできるし、返しのターンに殴り返されたらこれをアンタップしてブロックすればいい。 とは言えクリーチャーを並べるデッキではカバーしきれない部分もあるので、投入にはデッキ構造を良く見据える必要はある。
時のらせんブロックのリミテッド環境では、コモンに大量のファンガスが存在するため、ひとたびその存在が明らかになれば胞子カウンター3個から簡単に苗木ブロッカーが登場してしまい、突破するのが難しくなってしまうだろう。 ラースのわな師/Rathi Trapperなどに弱いのも辛いところ。
構築ではそういったインスタント・タイミングでのブロッカー生成等が回りだす前に相手を撲殺するために投入される。 速攻持ちで生半可なブロッカーは乗り越えてゆける上、場合によっては生存も可能とコントロールに強い点も見逃せない。 地壊し/Groundbreakerと並んで緑ビートダウンの速度を大幅に高め、デッキパワーの上昇に一役買っている良カードである。