バンド
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バンド/Banding | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 多数 |
CR | CR:702.22 |
バンド/Bandingは、マジック初期から存在するキーワード能力。攻撃クリーチャーの指定や戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。
定義
プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定する際、そのプレイヤーはバンドを持つ望む数のクリーチャーと、1体までのバンドを持たないクリーチャーを、1つの「バンド」として宣言してもよい。それらのクリーチャーは同じプレイヤーかプレインズウォーカーを攻撃する。
プレイヤーは望むなら好きな数の攻撃バンドを宣言してもよい。ただし、各クリーチャーはそれらのバンドのうちの1つにしか所属できない。
攻撃バンドがいったん宣言されると、たとえ後で何らかが1体またはそれ以上のクリーチャーからバンド能力を取り除かれても、それは戦闘が終わるまで続く。ただし、戦闘から取り除かれた場合には、バンドからも取り除かれる。
攻撃クリーチャーがクリーチャーによってブロックされると、その攻撃クリーチャーと同じバンドの他の各クリーチャーもその同じブロック・クリーチャーによってブロックされる。
バンドを構成しているクリーチャーが効果の影響でブロックされた場合、そのバンド全体がブロックされる。
バンドを持つ攻撃クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーをブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。バンドを持つブロック・クリーチャーをコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーがブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。攻撃もしくはブロックするときにバンド能力を持っていた場合でも、戦闘ダメージ・ステップの開始前にその能力が取り除かれた場合、ダメージは通常どおりに割り振られる。
解説
bandingとは「団結する」という意味。その言葉の意味通り、この能力を持つクリーチャーが戦闘に参加すると、複数のクリーチャーを1つの大きなグループにまとめて運用することができるようになる。理路整然・秩序だった軍隊活動を表現する能力として、主に白に配分されている。
非常に判りづらくややこしいルールであったため、テンペスト以降(基本セットでは第6版以降)のセットでは一切登場していない。
ルール
ルールを要約すると、以下のようになる。
攻撃時のバンド能力
- 攻撃プレイヤーは、バンドを持つ好きな数のクリーチャーと、1体までのバンドを持たないクリーチャーとを、一つの「攻撃バンド」というグループで扱うことができる。
- 防御プレイヤーは、攻撃バンドの状況に関係なく、通常のルールどおりに(止められるアタッカーと止めるブロッカーをそれぞれ選んで)ブロックを行える。
- その際にもし「攻撃バンド」を組んでいるクリーチャーが1体でもブロックされた場合、その「攻撃バンド」の全てのクリーチャーが、同時にそのクリーチャーによってブロックされた状態になる。
- たとえ攻撃バンドの中に回避能力を持っているクリーチャーがいたとしても関係ない。同じ攻撃バンドの中の1体でもブロックされると、どんな回避能力を持っていてもブロックされてしまう。
- 「攻撃バンド」を組んでいる場合、(通常防御プレイヤーが決める)その「攻撃バンド」内にいるクリーチャーへの戦闘ダメージの割り振りを、攻撃プレイヤーがその「攻撃バンド」内で自由に割り振ることができる。
防御時のバンド能力
- 防御には「防御バンド」という考え方は存在しない。
- バンドを持つクリーチャーでブロックに参加した場合、(通常攻撃プレイヤーが決める)ブロックされたクリーチャーからそれをブロックしているクリーチャーへの戦闘ダメージ割り振りを、防御プレイヤーが決めることができる。
具体例
ルールだけでは判りづらいので、具体的にどんなことが起きる(できる)かというと、例えば以下のようなものがある。
攻撃時の特徴
- 通常起きない「アタッカー多数」対「ブロッカー1~多数」の戦いが起こせる。これにより、相手のブロックを悩ませることができる。
- 例えば、1/1バンドのクリーチャーが3体で「攻撃バンド」を作って攻撃すると、相手はブロックするならこの3体をまとめてブロックしなければならないため、タフネス4以上のブロッカーでないと無事にはすまない(バンドがないと、1体のブロッカーは1体のクリーチャーしかブロックしないので、1/1アタッカーが3体いてもダメ)。
- ダメージの割り振りを自分で行えるので、全体としての被害を小さくできる。
- 例えば、1/1バンド持ち2体の攻撃バンドが4/2クリーチャーにブロックされた場合、攻撃側が受ける4ダメージを「片方の1/1に全て割り振り」とすることで、1体だけの損害で済ませることができる。
防御時の特徴
- ダメージの割り振りを自分で行えるので、全体としての被害を小さくできる。
その他
- あくまで「攻撃時に1つのチームとして動く」だけである。実際に合体するわけではないので、クリーチャーは個々のパーマネントとして扱われる。
- 「他の〜とのバンド」と、似ているようで微妙にルールが異なるので注意。
- これを分かりやすくしたのがストロングホールドのコーのダメージ移し変え能力である。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造