ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi

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2021年11月24日 (水) 17:42時点におけるKnl (トーク | 投稿記録)による版
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Henrika Domnathi / ヘンリカ・ダムナティ (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。

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Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。

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イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼変身する両面カードのひとつで、第1面能力により変身できる。

あなたターン戦闘フェイズ開始時に悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranksのような多彩なモードを持つ誘発型能力誘発する。戦闘前メインフェイズ戦場に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性が売り。

変身前は1/3飛行と4マナ域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に飛行接死絆魂を持ちコスト・パフォーマンスが良い。さらに、起動コストは重めだが自身と同じキーワード能力を持つクリーチャーに限りパワー全体強化するパンプアップ起動できる。絆魂と合わせダメージレースを制するための性能が高く、戦力としては十分。

自力では第1面に戻れないことと召喚酔いのことを考えると、真っ先に変身するのはブロッカーにしたい場合か、ソーサリーの3点火力をかわしたい場合か、マナが余った終盤にパンプアップを目当てにする場合か。

おそらく一番お世話になるのはドローのモードだろう。除去耐性は低いが、この効果のおかげで即除去されたとしても1対2交換となりカード・アドバンテージ損を対戦相手に押し付けられる。

布告のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。

スタンダードではの吸血鬼デッキに入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとのシナジーを考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。

部族にこだわる必要はないため、グッドスタッフ気味のデッキに投入すればカードプールは大幅に広がる。には飛行と絆魂、には飛行、には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。

いずれにしても、クリーチャー中心のビートダウン系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的にライフを攻める構成だと活躍しやすい。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契り神話レア変身する両面カードサイクル

参考

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