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2021年7月25日 (日) 00:38時点におけるブラー (トーク | 投稿記録)による版
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メルヴィン・ヴォーソス

目次

編集方針

個人的編集方針であり、推奨や提案ではありません。

リンク先の提示と、リンク先の移転が起こった場合移転先を探し易くするために記事の連載タイトルを並記してきましたが、今後は英語公式サイトと日本語公式の翻訳記事は、個別ページがあるMaking Magic以外はDaily MTGで統一することにします。newsやfeatureではリンク先が何のサイトか伝わらないことと、作業量低減のためです。既存のページから連載タイトルを削るつもりはありません。

作成中の記事

  1. ゼンディカー/Zendikarの未訳記事の情報追加
  • 随時
    • 各セットページからの開発コラムへのリンク
    • デッドリンクの修正
    • ルール項の更新
    • カード個別評価

The Great Designer Search 3 全カードと総評までは追加したい

'サイコロ(ダイスdicedie)とは、全ての面の面積と形が等しい多面体の、各面(場合によっては頂点)に数字や文字などを記した道具である。

解説


The Deck of Many Things / デック・オヴ・メニー・シングズ (5)
伝説のアーティファクト

(2),(T):1個のd20を振り、その出目からあなたの手札にあるカードの枚数を引く。その数が0以下であるなら、あなたの手札を捨てる。
1-9|あなたの墓地にあるカード1枚を無作為に選んであなたの手札に戻す。
10-19|カード2枚を引く。
20|墓地にあるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーが死亡したとき、それのオーナーはゲームに敗北する。



Valiant Endeavor / 勇敢な挑戦 (4)(白)(白)
ソーサリー

2個のd6を振り、出目1つを選ぶ。パワーがその出目以上であるすべてのクリーチャーを破壊する。その後、もう1つの出目に等しい数の、警戒を持つ白の2/2の騎士(Knight)クリーチャー・トークンを生成する。



Barbarian Class / バーバリアン・クラス (赤)
エンチャント — クラス(Class)

(次のレベルになることはソーサリーとして行う。そのレベルの能力を得る。)
あなたが1個以上のサイコロを振るなら、代わりにそれに1を足した個数のサイコロを振り、一番低い出目を無視する。
(1)(赤):レベル2
あなたが1個以上のサイコロを振るたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け威迫を得る。
(2)(赤):レベル3
あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは速攻を持つ。


サイコロを振り、その結果を参照するカードが存在する。

その種の効果は、「N面体サイコロ/N-sided die」あるいは「dN」(Nは正の整数)と書いている場合がある。どの場合にも、そのサイコロはN通りの同じく確からしい結果として1からNまでの数字が出るものでなければならない。例えば、d20は20面体サイコロで、ありうる結果は1から20である。マジックでは20面体、12面体、10面体、8面体、6面体、4面体のサイコロを使うカードが存在する。

サイコロを振った後、そのサイコロの上面に示された数が、サイコロの出目である。サイコロの出目に足したり引いたりする修整を加えるよう指示があることがある。他の発生源からの修整もありうる。適用できるすべての修整を考慮した後の最後の数を、出目と言う。

プレイヤーにサイコロを振るように指示する能力の中には、結果テーブルがあるものがある。結果テーブルは複数行に渡る表で書かれている。各行には、ありうる出目と、それらの出目に対応した結果が書かれている。出目は単一の数であることも「N1-N2」の形で最小値と最大値を示した幅であることも、「N+」という形で最小値だけを示した幅であることもある。結果チャートの各行は、「出目がこの幅の中であるなら、[効果]。」を意味している。サイコロを振った後、その出目を用いて結果テーブルのどの効果が発生するかを決める。

変種ルールのプレインチェイス戦では次元ダイスというオリジナルのダイスを用いる。立方体だが4面は空白で、1面にはプレインズウォーカー・シンボル、残りのもう1面にはカオス・シンボルが記されている。詳しくは次元ダイスの項を参照。

  • サイコロを振るという指示、それと同じ段落にあるそれを修整するという指示、その出目に基づいた追加の指示、対応する結果テーブルは、すべてが1つの能力の一部である。
  • プレイヤーが複数のサイコロを振って最も小さい1つを無視するという場合、最も小さい値を出したサイコロは振らなかったものとして扱う。その無視したサイコロによって能力が誘発することはなく、それに効果ができようされることもない。複数のサイコロが同じ最小の値を出した場合、どのサイコロを無視するかはそのプレイヤーが選ぶ。


登場メカニズムはフォーゴトン・レルム探訪と同じくダンジョンサイコロ、サイコロは

特に立方体の各面に1〜6の数字を、反対側の面との合計が7になるように記したものがよく使われる。6面ダイスも参照のこと。

平坦な場所の上で転がして止まった後、一番上にある面を読むことで数値などを無作為に選ぶことができる。テーブルトークRPGなど、卓上ゲームではよく用いられる道具である。

マジックにおけるダイス

マジック:ザ・ギャザリングにおけるダイスの利用法としては以下のようなものが挙げられる。

一般的な利用法

  • 何かを無作為に選ぶ場合に使用する。詳しくは無作為にの項を参照。
  • マッチの開始時に先攻後攻を決める。
  • コイン投げの代わり。「2つの結果が50%ずつの確率で出る」という条件を満たせば、コイン投げの代わりとして認められる。
  • カウンターを表す目印。その際、個数を目の数で示すのが一般的。例えば、5の目が上になっているときは、カウンターの個数が5個であることを示している。
  • 20面体ダイスの場合、現在のライフの値と同じ目を上にして置くことでライフカウンターとして使う事ができる(→スピンダウンカウンター)。

銀枠・特殊カード

銀枠セットHeroes of the Realmなど、通常のフォーマットで使用できない一部のカードにはダイスを用いて処理を行う効果が存在する。プレイヤーにダイスを振らせて結果を参照するカードの他、ダイスの目を変更できるカード、あなたがダイスを振るたびに誘発する能力を持つカードなどが存在する。ほとんどのカードは6面ダイスを使用するが、20面ダイス(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの剣/Sword of Dungeons & Dragonsなど)や4面ダイス(Dungeon Master)を使用するものもある。

  • 「あなたがダイスを振るたびに」誘発する能力は、ダイスを振った結果として数が与えられる場合に誘発する。6面・20面・4面いずれのダイスでも誘発するが、次元ダイスのように数字の目が出ないダイスを振った場合には誘発しない。また、それらの能力はゲームの中で何かがダイスを振るよう指示した場合にのみ誘発する。コイン投げの代用にダイスを振ったり、ゲームに飽きたので後で見る映画を決めるためにダイスを振ったりした場合には誘発しない[1]
  • Mark Rosewaterによれば、ダイスとカードの相互作用においてもごとの差が存在する[2]。具体的には以下の通り。
    • はほとんどダイスを用いない。
    • はダイスを振りなおすことを好む。
    • は出目を操作することを好む。
    • は何度もダイスを振ることを好む。
    • はダイスの出目を最も気にかける。

その他

  • 戦乱のゼンディカーのデザイン時には、面晶体/Hedronを模した8面ダイスを使用するメカニズム案があった[3]
  • 実は「dice」は複数形で、単数形は「die」。ただし、近年は単数でも「dice」を使うことも多い[4]
  • 銀枠専用のクリーチャー・タイプとして登場している。(→Die
  • 安物のサイコロには、重心が正確に中央に来ていない(=出る目に偏りがある)ものがある。また、意図的に重心をズラして特定の目が出やすく作ってあるサイコロ(いわゆるグラサイ)もある。
    • 特に、数字が点の数で表されているタイプで顕著。点すべてが同じ大きさで削られている場合、1の目の面が一番削られている量が少なくて重いため、その逆の面が上に来やすくなる。また1の目が大きく削られていても、今度は2の面が同じように重くなり、その反対の目が出やすい例もある。時に小型のものは比重の差が大きくなるので非常に顕著。
    • またまれに、形状の問題ではなく、材質にムラがあるために重心が偏るという例もある。
      • もっともいずれの場合も、よほど粗悪かつ小型なものでない限り、それと体感できるほどの差が生じることは稀である。
  • グラサイを使うのはもちろんイカサマだが、粗悪品をそれとわかっていて使うのも同じくイカサマなので、競技レベルの大会の場合にはケチらずに質のよいサイコロを用意しよう(それでも1個あたりせいぜい50~100円程度である)。

脚注

  1. Unstable FAQAWASLFAQPAFTIDAWABIAJTBT (News 2017年11月22日 Mark Rosewater)
  2. Twitter(Mark Rosewater)
  3. 戦乱に向けて その2(Making Magic 2015年9月14日)
  4. 「さいころ」はdieかdiceか(個人blog「英語の海を泳ぐ」)

Whisper検索

参考

引用:総合ルール 20231117.0

  • 7 その他のルール
    • 706 サイコロを振ること
      • 706.1 プレイヤーにサイコロを振らせる効果は、振るサイコロの数と種類を特定している。
        • 706.1a その種の効果は、「N面体サイコロ/N-sided die」あるいは「dN」(Nは正の整数)と書いている場合がある。それらの場合、そのサイコロはN通りの同じく確からしい結果として1からNまでの数字が出るものでなければならない。例えば、d20は20面体サイコロで、ありうる結果は1から20である。
        • 706.1b プレイヤーたちは、指定されたサイコロと同じ数の同じく確からしい結果が出るものであれば、電子的代替品など、サイコロを振ることの代わりとなる手法に同意してもよい。
      • 706.2 サイコロを振った後、そのサイコロの上面に示された数が、サイコロの出た目である。サイコロの出た目に足したりいたりする修整を加えるよう指示があることがある。他の発生源からの修整もありうる。適用できるすべての修整を考慮した後の最後の数を、出目と言う。
        • 706.2a 修整は任意であることやコストを伴うことがある。修整にマナ・コストを伴う場合、サイコロを振ったプレイヤーは適用前にマナ能力起動する機会がある。
        • 706.2b 複数の効果がサイコロの出た目を修整しようとするなら、サイコロを振ったプレイヤーが適用する効果1つを以下の手順で選ぶ。1番目に、そのサイコロを振り直すことでサイコロの出た目を修整するすべての効果を考慮し、2番目に、出た目に特定の値を足したりいたりして出目を修整するすべての効果を考慮する。
      • 706.3 プレイヤーにサイコロを振るように指示する能力の中には、結果テーブルがあるものがある。
        • 706.3a 結果テーブルは列記されているか複数行に渡る表で書かれている。各項目には、ありうる出目と、それらの出目に対応した結果が書かれている。出目は単一の数であることも「N1-N2」の形で最小値と最大値を示した幅であることも、「N+」という形で最小値だけを示した幅であることもある。各項目は、「出目がこの幅の中であるなら、[[[効果]]]。」を意味している。サイコロを振った後、その出目を用いて結果テーブルのどの効果が発生するか、あるいはしないかを決める。
        • 706.3b サイコロを振るという指示、それと同じ段落にあるそれを修整するという指示、その出目に基づいた追加の指示、対応する結果テーブルは、すべてが1つの能力の一部である。
        • 706.3c 結果テーブルの効果の中に、「振り直す。/Roll again.」という文章を含んでいるものがある。この追加のサイコロは、もともとのサイコロと同種同数のサイコロを使い、同じ修整を加える。
      • 706.4 プレイヤーにサイコロを振るようにいう能力の中には、結果テーブルを含まないものがある。これらの能力の文章には、その出目をどう使うか、あるいは使わないかが記されている。
      • 706.5 あるカード(《Celebr-8000》)は、プレイヤーに2個のサイコロを振るように指示し、そのプレイヤーが「ゾロ目を振った/rolled double」場合に追加の効果を持つ。それらのサイコロの出目が他方と等しいなら、そのプレイヤーはゾロ目を振った。
      • 706.6 プレイヤーがサイコロ1つを無視するよう指示されている場合、無視したサイコロは振らなかったものとして扱う。その無視したサイコロによって能力誘発することはなく、それに効果が適用されることもない。サイコロの出た目がもっとも小さいサイコロを無視するように指示されていて複数のサイコロが同じ最小の値を出した場合、どのサイコロを無視するかはそのプレイヤーが選ぶ。
      • 706.7 プレインチェイス戦で、次元ダイスを振ることは、プレイヤーがサイコロを振ることで誘発する能力誘発させる。しかし、その出目を別の値と交換したり出目同士を比べたり出目と特定の数を比べたりするような、その出目を数として参照する効果は、次元ダイスを振ったことを無視する。rule 901プレインチェイス戦〕参照。
      • 706.8 あるカード(《Centaur of Attention》)はプレイヤーにサイコロを振ってその出目をそれに「保存/store」する能力と、プレイヤーは望む数だけそれらの出目を振り直すことができるという能力を持つ。
        • 706.8a 出目をパーマネントに保存するとは、振ったサイコロの種類とその出目の両方を記録するということである。その記録された情報はそのパーマネントの「保存された出目/stored result」となり、その出目は保存された出目の「値/value」となる。
        • 706.8b パーマネントの保存された出目1つ以上を振り直す場合、それぞれについてその記録された種類のサイコロ1個を振る。同じ種類のサイコロが複数の出目について記録されているなら、その種類のサイコロをその数だけ振り直す。振り直した元の出目は保存された出目ではなくなり、新しく振った各出目をそのパーマネントに保存する。
        • 706.8c パーマネントが出目を保存する能力と保存された出目を参照する能力を持っているなら、それらの能力は関連している(rule 607.2e 参照)。
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