航海士、ターンガース/Tahngarth, First Mate

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2020年3月22日 (日) 06:57時点におけるTaxin (トーク | 投稿記録)による版
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Tahngarth, First Mate / 航海士、ターンガース (2)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)

航海士、ターンガースは、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
対戦相手1人がクリーチャー1体以上で攻撃するたび、航海士、ターンガースがタップ状態である場合、あなたは「戦闘終了時まで、その対戦相手は航海士、ターンガースのコントロールを得る。」を選んでもよい。そうしたなら、その対戦相手が攻撃しているプレイヤーやプレインズウォーカーのうち1つを選ぶ。航海士、ターンガースはそのプレイヤーかプレインズウォーカーを攻撃している状態になる。

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ウェザーライト/Weatherlightの航海士、ターンガース/Tahngarthが再度のカード化。対戦相手攻撃にも飛び込み参加する血気盛んな伝説のミノタウルス戦士

2人対戦ではちょっとした回避能力付きの大型クリーチャーでしかなく、もっぱら統率者戦などの無差別戦多人数戦で威力を発揮する前提のカード。対戦相手の数が多ければ多いほど効率がよく、例えばプレイヤー4人でゲームを行った場合、ターンが1巡するまでの間に合計で最大20ダメージまで叩き出せる計算になり、爆発的なコスト・パフォーマンスを発揮する。梅澤の十手/Umezawa's Jitteなどの誘発機会も稼げる点も嬉しい。タップ状態でさえあればこれが召喚酔いしていても問題ない能力なので、機体などのタップ・アウトレットと併用して着地したターンにタップしてしまえばさらに早い打点展開となる。

ただしその打点の高さは攻撃先を決める権利自体を握っている対戦相手数に大きく依存しているに過ぎない。対戦相手が少ないほど性能が下がるのでゲームが進むにつれて弱体化し、最終的に一騎打ちになった段階では地味なフレンチ・バニラに成り下がる点は弱点。そしてヘイトを買いやすい性質も無視できず、結託して自分だけを狙われると強みを全く活かせなくなる。使嗾統率者2013の呪いサイクル統率者2017の呪いサイクルなどの多人数戦ならではの攻撃先誘導カード群でサポートさせ、うまくあなたに都合の良い様に攻撃先をコントロールしたい。

ルール

  • 誘発型能力if節ルールを使用している。能力の解決時にターンガースがアンタップ状態だった場合、能力は何もしない。
  • ターンガースの攻撃する先を選ぶのはあなたである。コントロールを預ける対戦相手ではない。
    • 対戦相手があるプレイヤーではなくそのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーのみを攻撃していたなら、ターンガースはそのプレイヤーを攻撃できない。逆も同様。
    • 攻撃する先として選べるのは、能力の解決時にその対戦相手が攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーのみである。能力が誘発したときには攻撃されていても、解決時までに攻撃していたクリーチャーが戦闘から取り除かれて攻撃先になっていない場合がある。能力の解決時に攻撃クリーチャーが1体もいなくなっていた場合、あなたはターン終了時までターンガースのコントロールを対戦相手に渡すことを選べるが、ターンガースは攻撃している状態にならない。
  • ターンガースが攻撃している状態になることは、「クリーチャーが攻撃するたび」に誘発する誘発型能力誘発条件を満たさない。
  • あなたがターンガースを統率者として指定しているなら、対戦相手がコントロールしていてもターンガースがプレイヤーに与える戦闘ダメージはターンガースの統率者ダメージとしてカウントされる。

関連カード

サイクル

統率者2019レア伝説のクリーチャーサイクル固有色は、収録されている構築済みデッキから1色を欠いたものになっている。

ストーリー

詳細はターンガース/Tahngarthを参照。

参考

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