コピー
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コピー/Copyとは、あるオブジェクトが持つコピー可能な値を元に新たなオブジェクトを作ったり、別のオブジェクトをそのコピー可能な値を持つオブジェクトに変えたりすること。
ルール
オブジェクトをコピーする場合、そのコピーはオブジェクトの特性のコピー可能な値を得る。さらにスタックにあるオブジェクトの場合、唱えられた、あるいは起動されたときに行われた選択もコピーする。
- 具体的にどのような情報がコピーされる(あるいはされない)かは、コピー可能な値の項目を参照のこと。
コピー効果を持つカードは、大別して5つの種類に分けられる。
- 他のオブジェクトのコピーとして戦場に出るカード
- あるオブジェクトのコピーであるトークンを戦場に出すカード
- 既に戦場にあるオブジェクトを、別のオブジェクトのコピーにするカード
- 呪文やスタック上の能力をコピーするカード
- いずれかの領域にあるカードのコピーを作り、それを唱えさせるカード
1.は戦場に出る前にコピー効果が適用されるので、コピー効果によって得た戦場に出る事を置換する能力や、それが戦場に出る事で誘発する能力は全て機能する。
2.によって出るトークンは通常のトークンと違い、個別のカード名やマナ・コストを持っているが、トークンである事に変わりは無い。
3.によって戦場に出ているオブジェクトがコピーになる事は、特性が変化しただけで戦場に新たに出たわけではない。1.のように置換効果や誘発型能力が効果を発揮する事は無い。また、コピーになる前に受けていた他の常在型能力ではない継続的効果の影響は消える事は無い。
- 例:ギデオンの報復者/Gideon's Avengerが清浄の名誉/Honor of the Pureと戦士の誉れ/Warrior's Honorの効果を受け、4/4になっている。細胞形成によってギデオンの報復者がルーン爪の熊/Runeclaw Bearのコピーになると、その色は白ではないので清浄の名誉の効果は受けられなくなるが、戦士の誉れの効果は消えたわけではないので、3/3になる。
1.2.3.のいずれもオブジェクトが戦場を離れればコピーである事は終了する(あるいはオブジェクト自体が消滅する)が、死亡誘発など戦場を離れる事で誘発する能力は、何かのコピーであった戦場での特性を見て誘発する。領域変更誘発を参照。
4.のように呪文やスタック上の能力をコピーする効果は、新たにその呪文や能力のコピーをスタックに置く。コピー効果を持つカード自体が選んだ呪文や能力のコピーとなって効果を発揮するわけではない。
- これは呪文を唱えることでは無いので、新たに対象の選定やコストの支払いが行われる事は無いし、呪文を唱えることで誘発する能力を誘発させる事も無い。
- ただ多くのコピーカードは、呪文や能力の対象を新たに選ばせる効果を持っている。
5.は4.とは違いカードのコピーを唱えるので、通常の呪文を唱えるに際し必要な選択を全て行う。モードの選択や連繋の有無の選択、キッカーや双呪などの追加コストの支払いもできる。
- このような効果はカードのコピーをその解決中に唱えさせる。そのためカード・タイプによる唱えられるタイミングの制限は無視される。
- このときのカードのコピーは、唱える前には元のカードと同じ領域に存在している。例えば墓地にあるカードをコピーして唱えたのならばそれは「墓地から唱えた呪文」となる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 706 サイコロを振ること
- 706.1 プレイヤーにサイコロを振らせる効果は、振るサイコロの数と種類を特定している。
- 706.2 サイコロを振った後、そのサイコロの上面に示された数が、サイコロの出た目である。サイコロの出た目に足したり引いたりする修整を加えるよう指示があることがある。他の発生源からの修整もありうる。適用できるすべての修整を考慮した後の最後の数を、出目と言う。
- 706.3 プレイヤーにサイコロを振るように指示する能力の中には、結果テーブルがあるものがある。
- 706.3a 結果テーブルは列記されているか複数行に渡る表で書かれている。各項目には、ありうる出目と、それらの出目に対応した結果が書かれている。出目は単一の数であることも「N1-N2」の形で最小値と最大値を示した幅であることも、「N+」という形で最小値だけを示した幅であることもある。各項目は、「出目がこの幅の中であるなら、[[[効果]]]。」を意味している。サイコロを振った後、その出目を用いて結果テーブルのどの効果が発生するか、あるいはしないかを決める。
- 706.3b サイコロを振るという指示、それと同じ段落にあるそれを修整するという指示、その出目に基づいた追加の指示、対応する結果テーブルは、すべてが1つの能力の一部である。
- 706.3c 結果テーブルの効果の中に、「振り直す。/Roll again.」という文章を含んでいるものがある。この追加のサイコロは、もともとのサイコロと同種同数のサイコロを使い、同じ修整を加える。
- 706.4 プレイヤーにサイコロを振るようにいう能力の中には、結果テーブルを含まないものがある。これらの能力の文章には、その出目をどう使うか、あるいは使わないかが記されている。
- 706.5 あるカード(《Celebr-8000》)は、プレイヤーに2個のサイコロを振るように指示し、そのプレイヤーが「ゾロ目を振った/rolled double」場合に追加の効果を持つ。それらのサイコロの出目が他方と等しいなら、そのプレイヤーはゾロ目を振った。
- 706.6 プレイヤーがサイコロ1つを無視するよう指示されている場合、無視したサイコロは振らなかったものとして扱う。その無視したサイコロによって能力が誘発することはなく、それに効果が適用されることもない。サイコロの出た目がもっとも小さいサイコロを無視するように指示されていて複数のサイコロが同じ最小の値を出した場合、どのサイコロを無視するかはそのプレイヤーが選ぶ。
- 706.7 プレインチェイス戦で、次元ダイスを振ることは、プレイヤーがサイコロを振ることで誘発する能力を誘発させる。しかし、その出目を別の値と交換したり出目同士を比べたり出目と特定の数を比べたりするような、その出目を数として参照する効果は、次元ダイスを振ったことを無視する。rule 901〔プレインチェイス戦〕参照。
- 706.8 あるカード(《Centaur of Attention》)はプレイヤーにサイコロを振ってその出目をそれに「保存/store」する能力と、プレイヤーは望む数だけそれらの出目を振り直すことができるという能力を持つ。
- 706.8a 出目をパーマネントに保存するとは、振ったサイコロの種類とその出目の両方を記録するということである。その記録された情報はそのパーマネントの「保存された出目/stored result」となり、その出目は保存された出目の「値/value」となる。
- 706.8b パーマネントの保存された出目1つ以上を振り直す場合、それぞれについてその記録された種類のサイコロ1個を振る。同じ種類のサイコロが複数の出目について記録されているなら、その種類のサイコロをその数だけ振り直す。振り直した元の出目は保存された出目ではなくなり、新しく振った各出目をそのパーマネントに保存する。
- 706.8c パーマネントが出目を保存する能力と保存された出目を参照する能力を持っているなら、それらの能力は関連している(rule 607.2e 参照)。
- 706 サイコロを振ること