夢魔/Nightmare
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Nightmare / 夢魔 (5)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) 馬(Horse)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) 馬(Horse)
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
夢魔のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールする沼(Swamp)の数に等しい。
コントロールしている沼の数によってパワー/タフネスが変化するクリーチャー。第10版現在まで基本セット 皆勤賞。黒 単色のデッキで用いれば回避能力を持った巨大クリーチャーであり、フィニッシャーになり得る。
ウィニーなどの速攻デッキに入れるには6マナという重さが厳しいため、これの主な活躍の場はコントロールデッキである。しかし、黒コントロールが隆盛した時代には往々にして他に優秀なフィニッシャーが存在していたので、トーナメント・シーンでこのカードが使われたことは少ない。他に選択肢がなかった黎明期に使用されていた程度だが、その当時はその当時でハルマゲドン/Armageddonという致命的な弱点が存在していた。
青のマハモティ・ジン/Mahamoti Djinnや赤のシヴ山のドラゴン/Shivan Dragonと比べても遜色の無い強さなのだが、なかなか環境に恵まれないという点で不遇である。
- トーメントやジャッジメントのナイトメアのように、「特定のものを取り除く」能力は持っていない。しかしナイトメアであることに変わりはないので、狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Masterの影響を受ける。
- "mare"は古英語で「馬」(現代英語では主に雌馬を指す)。"nightmare"という単語自体の"mare"の語源は「馬」とは関係ない(「妖魔」を意味する)のだが、音韻・綴りの類似から夢魔はしばしば馬の姿で描かれてきた。
- マジックでもそれに倣って、歴代のイラストは全て馬をモチーフにしているようだ。そのため2007年9月に馬のクリーチャー・タイプを獲得。
- アルファ版と第7版版のイラストが存在しており、そのどちらもファンが多いと言われている。