余剰のダメージ
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余剰ダメージ/Excess Damageとは、クリーチャーにダメージを与える場合の、そのクリーチャーの致死ダメージを超えるダメージのことである。
Flame Spill / 炎の氾濫 (2)(赤)
インスタント
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。炎の氾濫はそれに4点のダメージを与える。余剰のダメージは、代わりにそのクリーチャーのコントローラーに与える。
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ルール
余剰ダメージを計算するにあたり、そのクリーチャーのタフネスに加えてその時点でクリーチャーが負っているダメージ、そのクリーチャーに同時に与えられるダメージも考慮する。また、ダメージの発生源が接死を持っている場合、1点を超えるダメージは全て余剰ダメージとなる。致死ダメージの頁も参照。
効果の中には、余剰ダメージをそのクリーチャー以外のオブジェクトやプレイヤーに与えるよう指示するものがある。その場合、余剰ダメージはそのクリーチャーではなくそれらに与えられる。
- 余剰ダメージを計算する時点で、軽減効果や置換効果は考慮されない。
- 例:あなたが敬慕される炎魔道士、ヤヤ/Jaya, Venerated Firemageをコントロールしておりタフネスが2のクリーチャーに炎の氾濫/Flame Spillを唱えた場合、ヤヤによるダメージ増加は割り振りの考慮に入らないので、クリーチャー/プレイヤーへのダメージの割り振りは2:2であり、それがヤヤの効果によって3:3になる。
- 力の具現、ジローサ/Zilortha, Strength Incarnateの影響下では、致死ダメージかの判定にもそのクリーチャーのパワーが使われる。パワーが0以下のクリーチャーへの致死ダメージは0点になり、すべてが余剰のダメージとなる[1][2]。
その他
- 余剰ダメージをプレイヤーに与える場合、考え方としては戦闘ダメージに関するトランプルの処理に近い。
- トランプルと違って割り振りは自動であり、すべてのダメージをクリーチャーに割り振ることはできない。
- 呪文にトランプルを持たせるという銀枠アイデア(飛び切りの殺人光線/Super-Duper Death Ray)を、通常のマジックのルールで処理したものと言える。
- このアイデアは液状の火/Liquid Fireをはじめとして昔から何回も検討されていたが、Mark Rosewaterはついに諦めて銀枠で実装した。だがDavid Humpherysによって黒枠で同様の機能を実現する方法が見つかり、イコリア:巨獣の棲処で正式なルールとなった。[3]
参考
- ↑ @testing_box(認定ジャッジ運営の質問箱Twitter 2020年5月15日)
- ↑ @testing_box(認定ジャッジ運営の質問箱Twitter 2020年6月7日)
- ↑ 『イコリア』の目 その1(Making Magic 2020年4月20日)
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 120 ダメージ
- 120.4 ダメージは4つの手順で処理される。
- 120.4a まず、与えるダメージを発生させる効果に、パーマネントに与える余剰のダメージを代わりに他のパーマネントやプレイヤーに与えると明記されていた場合、そのダメージのイベントはそのように変更される。その1つ目のパーマネントがクリーチャーである場合、余剰のダメージとは、そのクリーチャーが既に負っているダメージや同時に受ける他の発生源からのダメージを考慮して、致死ダメージ(rule 120.6 参照)を超えるダメージのことである。クリーチャーが受けるダメージの発生源が接死を持つなら、そのダメージのうち1点を超える分は余剰のダメージである(rule 702.2 参照)。その1つ目のパーマネントがプレインズウォーカーである場合、余剰のダメージとは、同時に受ける他の発生源からのダメージを考慮してそのプレインズウォーカーの忠誠度を超えるダメージの量のことである。その1つ目のパーマネントがバトルである場合、余剰のダメージとは、同時に受ける他の発生源からのダメージを考慮してそのバトルの守備値を超えるダメージの量のことである。その1つ目のパーマネントがバトルやクリーチャーやプレインズウォーカーのうち複数のカード・タイプを持つ場合、余剰のダメージはそれらそれぞれのカード・タイプについて計算した中の最大の値になる。
- 120.4b 次に、置換効果や軽減効果によって修整された後でダメージを受ける(rule 614〔置換効果〕、rule 615〔軽減効果〕参照)。ダメージを受けたことによって誘発する能力はこの時点で誘発し、スタックに積まれるのを待つ。
- 120.4c 3番目に、受けたダメージが結果に変換され、その結果(ライフの喪失やカウンターなど)に影響を及ぼす置換効果によって修整される。
- 120.4d 最後に、ダメージのイベントが発生する。
- 120.4 ダメージは4つの手順で処理される。
- 120 ダメージ