霊気嵐のロック/Aetherstorm Roc

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2016年12月28日 (水) 14:40時点におけるSPIT (トーク | 投稿記録)による版
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Aetherstorm Roc / 霊気嵐のロック (2)(白)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird)

飛行
霊気嵐のロックか他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(E)(エネルギー・カウンター1個)を得る。
霊気嵐のロックが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、霊気嵐のロックの上に+1/+1カウンターを1個置き、そのクリーチャーをタップする。

3/3

クリーチャー戦場に出るたびにエネルギーを生み出す攻撃時にエネルギーを支払って防御側のクリーチャーのタップと自身の強化を行う。

4マナ3/3飛行と基礎スペックは上々。後続のクリーチャーを出すことができれば継続的にエネルギー供給できるので、エネルギーを扱うクリーチャーデッキに向いている。白はトークンを扱うのが得意ななので、一度に多くのエネルギーを生み出すこともできるだろう。攻撃時のタップ+強化能力は大型フライヤーをどかして攻撃をねじ込むことができ、打点を継続的に上げられるのでなかなか強力。

とはいえエネルギー生産装置にしては4マナと登場が遅いため、これだけでエネルギーを賄うのは難しい。攻撃時の能力もエネルギーが2つ必要なのでこれ1枚では使うことが出来ず、後続のクリーチャーか他のエネルギー供給が必要になる点もネック。

登場時のスタンダードでは、白の4マナ域には単独で強力な折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Bladeや対処の難しいゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikarといったカードが同居しており、白のエネルギーデッキもメタ外と、適切な居場所を見つけられていない。

リミテッドではダブルシンボルなのは痒いところだが、パンプアップ可能な中堅フライヤーというだけで十分採用に値する。クリーチャー戦主体になるのでエネルギーの供給も難しくなく、相性のいい製造カードを活かすことができる。

参考

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