贖いし者、フェザー/Feather, the Redeemed
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伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたが、あなたがコントロールしているクリーチャーを対象としてインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、それの解決に際しそのカードをあなたの墓地に置く代わりに追放する。そうしたなら、次の終了ステップの開始時に、それをあなたの手札に戻す。
初登場から14年の時を経てついにカード化されたフェザー/Feather。自軍クリーチャーを対象として唱えた呪文を再利用する、英雄的のような誘発条件の能力を持つ伝説の天使。
各種単体強化呪文、格闘や一方的格闘などの自軍クリーチャーを対象に含める除去呪文を何度でも使いまわすことができるため、アドバンテージの観点で非常に強力な能力。コンバット・トリックが使い放題になるため戦闘で倒すのが難しく、特に防護の光/Sheltering Lightなどの除去耐性を付与できる呪文と併用すれば単騎でゲームを支配し得る。また、果敢な一撃/Defiant Strikeなどのキャントリップ付き呪文ならばカード・アドバンテージを稼ぐこともでき、赤白では希少なドローエンジンじみた使い方も可能。色拘束が強く、単体ではフレンチ・バニラにしかならないという弱点こそあるが、基礎性能が3マナ3/4飛行と優秀であるため、赤白系アグロデッキに求められる戦闘性能を十分満たしており、単なる回避能力持ちアタッカーとして見ても優秀なカード。
スタンダードでは、この名を冠したボロス・フェザーで中心戦力として活躍している。前述した各種単体強化カードのほか、同時収録、なおかつ相性も抜群の第10管区の軍団兵/Tenth District Legionnaireと戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanistも同時に採用されている。
リミテッドでは、各種コンバット・トリックを使い回すだけで絶大な優位を築ける強力なカード。もちろん、基礎性能だけで十分強力であるため、該当する呪文がなくともデッキカラーが合うなら積極的に採用したい。
ルール
- 呪文に、あなたがコントロールしているクリーチャーに加えてそれ以外の対象があっても構わない。
- この能力の呪文を追放する効果は置換効果である。
- 呪文が打ち消されたり立ち消えたりしたなら、呪文が解決されないのでそれは追放されない。それを手札に戻すこともない。
- その呪文が自身を追放したり他の領域に移動させたりする効果をもともと持っている場合には(循環進化/Cyclical Evolutionなど)、それはもともと墓地へ移動しないので、フェザーの効果によって追放されることもなく、あなたはそれを手札に戻さない。
- 戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanistや再活、フラッシュバックなど他にもその呪文を追放する置換効果がある場合には、あなたはフェザーの置換効果を先に適用することを選んでもよい。そうしたなら、フェザーの遅延誘発型能力によって、そのカードをあなたの手札に戻すことになる。
- 呪文を唱える手順が完了した時点でフェザーが戦場にいなければ能力は誘発しない。
- 例:自分の真火の隊長/Truefire Captainを対象として心火/Heartfireを唱え、追加コストでフェザーを生け贄に捧げた場合、フェザーの能力は誘発しない。
- フェザーの能力が解決されたなら、その後フェザーが戦場にいなくなっても効果の残りの部分は実行される。
- あなたがオーナーではないインスタントかソーサリーである呪文を唱えたなら、それがあなたの墓地に置かれることはないので、フェザーの効果によってそれを追放することも、それをあなたの手札に戻すこともない。
開発秘話
フェザーはカード化してほしいというリクエストが最も多いキャラクターの一人であった。斬新な戦闘関連の能力が欲しかったので、自軍を対象に取る呪文(大抵は自軍を強化する呪文)を再利用する能力が与えられることになった。手札に戻るまでにタイムラグがあるのは、バイバックの反省に基づくものである[1]。
ストーリー
フェザー/Featherはボロス軍/Boros Legionの天使。ラジア/Raziaの後を継いで一時的にギルドマスターとなったが、オレリア/Aureliaに追放された。
詳細はフェザー/Featherを参照。
脚注
- ↑ War Games/大戦のゲーム(Making Magic 2019年4月22日 Mark Rosewater著)