感染
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感染/Infect | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | ミラディンの傷跡 |
CR | CR:702.90 |
感染/Infectは、ミラディンの傷跡で登場したキーワード能力。それを持つ発生源が与えるダメージの性質を変える常在型能力である。
クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ビースト(Beast)
感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
2/3定義
感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージはクリーチャーに残らない。そうではなく、それはその点数に等しい-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。
感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージはそのプレイヤーのライフを失わせない。そうではなく、それはその点数に等しい数の毒カウンターをそのプレイヤーに与える。
解説
感染を持つ発生源がクリーチャーに与えるダメージは-1/-1カウンターの形で残り、クリーチャーを恒久的に弱体化させる。その性質から、頑強およびに再生、破壊されないクリーチャーへの対策になる。
ミラディンの傷跡ブロックは毒カウンターを1つのテーマとしており、感染能力は主にファイレクシア勢力の黒や緑、アーティファクトのカードが持つ。
従来の毒カウンターを与える能力はクリーチャー間戦闘では意味を持たず、かつそれを持つクリーチャーは同コスト帯の他クリーチャーよりもP/T面が劣ることが多く、不利になりがちだった。感染能力を持つクリーチャーはサイズがやや改善され、さらに-1/-1カウンターによる継続的な影響力から、クリーチャー間戦闘でも軽視できない存在となった。
プレイヤーに与えるダメージ効率の観点では、毒カウンター1個は2ダメージに相当する。(厳密には異なる。毒カウンターのルールを参照)そのため、パンプアップとの相性が非常に良く、攻撃が通れば強化能力は通常の2倍の効率で作用する。同様な理由で、二段攻撃との相性も良い。
- 例えば、2ターン目に胆液爪のマイア/Ichorclaw Myrなどの2マナ・パワー1の感染持ちを召喚し、3ターン目にそれを対象に突撃のストロボ/Assault Strobeを唱えて、キッカーした巨森の蔦/Vines of Vastwoodなどでパワーを+4以上強化すると、3ターンキルである。
- 後に新たなるファイレクシアで、1マナの感染持ちであるぎらつかせのエルフ/Glistener Elfが登場したため、突撃のストロボと地うねり/Groundswellで強化した攻撃が通れば、2ターンキルが可能となった。
- なお、エターナルまでカードプールを広げれば、激励/InvigorateとBerserkの組み合わせによって、実質1マナでパワーを10まで強化できる。
ただし、プレイヤーにダメージを与えてもライフが減らないので感染を持っていないクリーチャーと同時に攻撃するのは効率が悪い。
ルール
- (クリーチャーでない)プレインズウォーカーにダメージを与える場合は、通常通り処理される。すなわち、ダメージと同数の忠誠カウンターをプレインズウォーカーから取り除く。
- ダメージを与えられた状態でも、クリーチャーがそのダメージを負うことはない。
- (例)4/3のクリーチャーが、感染を持つ発生源から2点のダメージを受けた場合、「-1/-1カウンターが2つ載せられた4/3のクリーチャー」、すなわち2/1となって戦場に残る。
- これはダメージを受けたあとの処理を変更する。ダメージを置換するわけではない。
- 感染による作用で-1/-1カウンターが載せられても、「ダメージを与えられた」状態であることに変わりはない。なので、命取り/Fatal Blowの対象にすることは可能である。
- ダメージなので、軽減することができる。
- 例えば、この能力と絆魂とを同時に持つクリーチャーがダメージを与えても、絆魂は機能する。接死についても同様である。
- 感染のルールは、感染自体が持つ能力ではない。ダメージに関するルールにより、「発生源が感染を持つかどうか」が参照される。そのため、この処理は最後の情報を参照する。
- 感染を持つパーマネントが効果によってダメージを与える前にそれが戦場を離れても、戦場を離れた時点で感染を持っていたのならばこの処理が適用される。
その他
- 一つの発生源が感染と萎縮の両方をもっても、クリーチャーに置かれるカウンターは倍にはならない。
- ロード的な存在として、法務官の手/Hand of the Praetorsがいる。
- Diseased Verminは、感染カウンターを使用するが、上記の感染能力とは無関係である。
- ケンタウルスの狩猟者/Centaur Courser(3/3バニラ)と嚢胞抱え/Cystbearer(2/3感染)を見る限り、感染は基本的にメリット能力として考えられている。
参考
- 『ミラディンの傷跡』メカニズムレビュー:毒 (マジック日本語版公式サイト、文:高橋優太)
- 感染のグリーンミスト (マジック日本語版公式サイト、文:渡辺雄也)
- 「感染」でテキスト検索
- キーワード能力
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.90 感染/Infect
- 702.90a 感染は常在型能力である。
- 702.90b 感染を持つ発生源からプレイヤーが受けたダメージは、そのプレイヤーのライフを減少させない。そうではなく、それによってその発生源のコントローラーはそのプレイヤーにその点数に等しい数の毒カウンターを得させる。rule 120.3 参照。
- 702.90c 感染を持つ発生源からのダメージを、クリーチャーは負わない。そうではなく、その発生源のコントローラーはその点数に等しい数の-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。rule 120.3 参照。
- 702.90d オブジェクトが何らかの効果によってダメージを与える前にそのオブジェクトが領域を移動した場合、それが感染を持っていたか否かの決定にはそれの最後の情報を用いる。
- 702.90e 感染のルールは、その感染を持つオブジェクトがどの領域にある場合にも機能する。
- 702.90f 1つのオブジェクトに複数の感染 能力があっても効果は変わらない。
- 702.90 感染/Infect
- 702 キーワード能力