New Horizons
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− | いわゆる「[[土地]]を攻める」タイプのクロック・パーミッションデッキは、以前からそれぞれに何らかの課題を抱えていた。Team Americaは、[[土地破壊]]の確実性や攻撃力の高い[[墓忍び/Tombstalker]]を採用したことで[[色拘束]]が厳しくなり安定性を欠いてしまう、というジレンマがあった。Canadian Thresholdは、色拘束は緩いものの、攻めが細いことが災いして「勝ち切れない」状況に陥りやすいデッキであった。マーフォークは、攻撃力は高いものの、[[部族]]デッキ故にクリーチャーに多くの[[スロット]]を割かなければならず、[[ドロー]]呪文に割くスロットがないことにより安定性に難があった。 | + | いわゆる「[[土地]]を攻める」タイプのクロック・パーミッションデッキは、以前からそれぞれに何らかの課題を抱えていた。Team Americaは、[[土地破壊]]の確実性や攻撃力の高い[[墓忍び/Tombstalker]]を採用したことで[[色拘束]]が厳しくなり安定性を欠いてしまう、というジレンマがあった。Canadian Thresholdは、色拘束は緩いものの、攻めが細いことが災いして「勝ち切れない」状況に陥りやすいデッキであった。マーフォークは、攻撃力は高いものの、[[部族 (俗称)|部族]]デッキ故にクリーチャーに多くの[[スロット]]を割かなければならず、[[引く|ドロー]]呪文に割くスロットがないことにより安定性に難があった。 |
− | + | 「安定した大きいクロックを確保できれば、ドロー呪文にもスロットを割ける。」こうした考えから脚光を浴びたクリーチャーが、聖遺の騎士と[[土を食うもの/Terravore]]である。土地破壊に加え、[[フェッチランド]] を多用することにより土地が大量に墓地に落ちるという[[多色デッキ]]の性質を、これらのクリーチャーで活かすことでスピードを向上させることに成功した。 | |
− | 聖遺の騎士は、サイズだけでなくその能力も十分に生かせるようになっている。[[不毛の大地/Wasteland]] | + | 聖遺の騎士は、サイズだけでなくその能力も十分に生かせるようになっている。[[不毛の大地/Wasteland]]を連打することにより対戦相手を継続的に[[マナ拘束]]したり、[[地平線の梢/Horizon Canopy]]などの様々な能力を持つ[[特殊地形]]を[[サーチ]]してデッキに柔軟性を持たせたりする役割を果たしている。従来のクロック・パーミッションに比べ、土地の能力に着目するという差別化がなされており、このため土地の枚数も比較的多めになっている。 |
− | また元来「丸い」デッキを作りやすいバントカラーだけに、各[[色]]から優秀なパーツを集めて作られている。[[青]]や[[緑]]の呪文もさることながら、[[白]]から[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]] | + | また元来「丸い」デッキを作りやすいバントカラーだけに、各[[色]]から優秀なパーツを集めて作られている。[[青]]や[[緑]]の呪文もさることながら、[[白]]から[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]を採用できるのが大きい。また土地が多く、3マナ以上のクリーチャーが多いことから[[仕組まれた爆薬/Engineered Explosives]]による柔軟な[[ボードコントロール]]戦略も採用されている。 |
こうした構成から、従来の速攻系クロック・パーミッションよりも粘り強い戦いができる。そうはいっても、弱点は相変わらずな部分もある。序盤から積極的に相手の行動を妨害することを主眼としているため、序盤をうまく凌がれると力負けすることが多い。この弱点を克服しようと、[[世界のるつぼ/Crucible of Worlds]]などをサイドから投入して息切れを防ぐ工夫をするなどの試みがなされている。 | こうした構成から、従来の速攻系クロック・パーミッションよりも粘り強い戦いができる。そうはいっても、弱点は相変わらずな部分もある。序盤から積極的に相手の行動を妨害することを主眼としているため、序盤をうまく凌がれると力負けすることが多い。この弱点を克服しようと、[[世界のるつぼ/Crucible of Worlds]]などをサイドから投入して息切れを防ぐ工夫をするなどの試みがなされている。 | ||
− | + | また[[Team America]]同様、[[打ち消す|カウンター]]の絶対数が少ない構成であることが多いにも関わらずTeam Americaのように[[手札破壊]]がないことや、[[回避能力]]や[[除去耐性]]を持つクリーチャーがいないため、比較的クリーチャーを守る手段に乏しい。このためアンチクリーチャー色が濃いデッキに対しては不利な面もある。 | |
===サンプルレシピ1=== | ===サンプルレシピ1=== |
2010年6月24日 (木) 19:32時点における版
New Horizonsは、レガシー環境におけるバントカラーのクロック・パーミッションデッキ。テンポ・アドバンテージ獲得を目的としたバントアグロであることからテンポ・バント(Tempo Bant)とも呼ばれる。コンフラックスで聖遺の騎士/Knight of the Reliquaryが登場したことにより開発された。
概要
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
聖遺の騎士は、あなたの墓地にある土地カード1枚につき+1/+1の修整を受ける。
(T),森(Forest)か平地(Plains)を1つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
クリーチャー — ルアゴイフ(Lhurgoyf)
トランプル
土を食うもののパワーとタフネスは、それぞれすべての墓地にある土地カードの数に等しい。
基本的な動きは、序盤のもみ消し/Stifleや不毛の大地/Wastelandでマナ基盤を攻め、対戦相手がもたついているうちに クロックを刻むクリーチャーを展開して殴り勝つというものである。したがって、レガシーに存在するクロック・パーミッションの中でも、Team AmericaやCanadian Threshold、マーフォークなどのデッキと似たタイプのデッキである。
いわゆる「土地を攻める」タイプのクロック・パーミッションデッキは、以前からそれぞれに何らかの課題を抱えていた。Team Americaは、土地破壊の確実性や攻撃力の高い墓忍び/Tombstalkerを採用したことで色拘束が厳しくなり安定性を欠いてしまう、というジレンマがあった。Canadian Thresholdは、色拘束は緩いものの、攻めが細いことが災いして「勝ち切れない」状況に陥りやすいデッキであった。マーフォークは、攻撃力は高いものの、部族デッキ故にクリーチャーに多くのスロットを割かなければならず、ドロー呪文に割くスロットがないことにより安定性に難があった。
「安定した大きいクロックを確保できれば、ドロー呪文にもスロットを割ける。」こうした考えから脚光を浴びたクリーチャーが、聖遺の騎士と土を食うもの/Terravoreである。土地破壊に加え、フェッチランド を多用することにより土地が大量に墓地に落ちるという多色デッキの性質を、これらのクリーチャーで活かすことでスピードを向上させることに成功した。
聖遺の騎士は、サイズだけでなくその能力も十分に生かせるようになっている。不毛の大地/Wastelandを連打することにより対戦相手を継続的にマナ拘束したり、地平線の梢/Horizon Canopyなどの様々な能力を持つ特殊地形をサーチしてデッキに柔軟性を持たせたりする役割を果たしている。従来のクロック・パーミッションに比べ、土地の能力に着目するという差別化がなされており、このため土地の枚数も比較的多めになっている。
また元来「丸い」デッキを作りやすいバントカラーだけに、各色から優秀なパーツを集めて作られている。青や緑の呪文もさることながら、白から剣を鍬に/Swords to Plowsharesを採用できるのが大きい。また土地が多く、3マナ以上のクリーチャーが多いことから仕組まれた爆薬/Engineered Explosivesによる柔軟なボードコントロール戦略も採用されている。
こうした構成から、従来の速攻系クロック・パーミッションよりも粘り強い戦いができる。そうはいっても、弱点は相変わらずな部分もある。序盤から積極的に相手の行動を妨害することを主眼としているため、序盤をうまく凌がれると力負けすることが多い。この弱点を克服しようと、世界のるつぼ/Crucible of Worldsなどをサイドから投入して息切れを防ぐ工夫をするなどの試みがなされている。
またTeam America同様、カウンターの絶対数が少ない構成であることが多いにも関わらずTeam Americaのように手札破壊がないことや、回避能力や除去耐性を持つクリーチャーがいないため、比較的クリーチャーを守る手段に乏しい。このためアンチクリーチャー色が濃いデッキに対しては不利な面もある。
サンプルレシピ1
New Horizons [1] | |||||||||||||||||||||||||||||
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