マナレシオ

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メリットとなる能力を+1、デメリットとなる能力を-1としてパワー、タフネスに換算し、改めてマナレシオを計算するという手法も取られることがある。ただし、例えば[[先制攻撃]]と[[二段攻撃]]を同じ値に換算してはおかしいのは明らかであり、やはり正確とは言えない。
 
メリットとなる能力を+1、デメリットとなる能力を-1としてパワー、タフネスに換算し、改めてマナレシオを計算するという手法も取られることがある。ただし、例えば[[先制攻撃]]と[[二段攻撃]]を同じ値に換算してはおかしいのは明らかであり、やはり正確とは言えない。
 
[[点数で見たマナ・コスト]]ごとに標準的なマナレシオの値は変化することに注意。たとえば1マナのクリーチャーは能力持ちであっても多くは1/1であるから、マナレシオの基準は1と言えるだろう。しかし、4マナともなれば[[緑]]以外は3/3くらいが標準([[色拘束]]によって大きく変わる)となり、マナレシオが1を越えるものは大抵デメリット能力を持つ。しかし近年ではクリーチャーの質の向上に伴い、デメリットなしでマナレシオが1を越えるクリーチャーも続々と登場している。
 
  
 
*この数字が3を超えれば確実にとんでもない能力がつくだろう。
 
*この数字が3を超えれば確実にとんでもない能力がつくだろう。

2010年5月7日 (金) 16:43時点における版

マナレシオ(Mana Ratio)とは、パワータフネスの平均を点数で見たマナ・コストで割った値。

クリーチャーの強さを評価する際に使われる指標で、基本的には値が高いほど良い。ただし、当然ながらこの値が高ければ必ずしも優秀というわけではない。あくまで一つの目安である。

能力なども含めて総合的に評価する概念としてはコスト・パフォーマンスがある。ただし、コスト・パフォーマンスは抽象的な概念であり、数値で表すことができない。

メリットとなる能力を+1、デメリットとなる能力を-1としてパワー、タフネスに換算し、改めてマナレシオを計算するという手法も取られることがある。ただし、例えば先制攻撃二段攻撃を同じ値に換算してはおかしいのは明らかであり、やはり正確とは言えない。

参考

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