状況誘発
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− | ''' | + | '''状況誘発'''/''State Triggers''は、[[イベント]]ではなく「[[ゲーム]]の状態」をチェックする[[誘発型能力]]。ゲームの状態がある条件を満たしたら直ちに[[誘発]]し、次に[[優先権]]が発生するときに[[スタック]]に積まれる。以前は'''状態誘発型能力'''と訳されていたが、[[基本セット2010]]のルール改正に伴う[[総合ルール]]の更新で現在の訳語に変更された。 |
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− | *例:あなたが[[アーティファクト]]1つと[[欲深きドラゴン/Covetous Dragon]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時、そのアーティファクトを[[アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson]]で[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]] | + | *例:あなたが[[アーティファクト]]1つと[[欲深きドラゴン/Covetous Dragon]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時、そのアーティファクトを[[アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson]]で[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]た場合、新たなアーティファクトが[[戦場に出る|戦場に出た]]としても、一時的にアーティファクトをコントロールしていない状態になるので、欲深きドラゴンの能力が誘発する。 |
一度誘発したら、その能力がスタックにある限りもう一度誘発することはない。しかし、それが[[解決]]もしくは[[打ち消す|打ち消し]]された後、その能力を持つ[[オブジェクト]]が残っていて、かつゲームの状態が[[誘発条件]]を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。 | 一度誘発したら、その能力がスタックにある限りもう一度誘発することはない。しかし、それが[[解決]]もしくは[[打ち消す|打ち消し]]された後、その能力を持つ[[オブジェクト]]が残っていて、かつゲームの状態が[[誘発条件]]を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。 | ||
− | * | + | *例:あなたのコントロールするアーティファクトがなくなったことで誘発した[[欲深きドラゴン/Covetous Dragon]]の誘発型能力は、たとえ[[もみ消し/Stifle]]で打ち消したとしても、(条件を満たすかぎりは)何度でも誘発する。 |
− | *なんとなく似ている用語ではあるが、[[ | + | *なんとなく似ている用語ではあるが、[[状況起因処理]]と間違えないように。状況誘発は誘発型能力の特殊なものであり、状況起因処理とは根本的に異なる。 |
==参考== | ==参考== | ||
*[[ルーリング]] | *[[ルーリング]] |
2009年8月20日 (木) 18:03時点における版
状況誘発/State Triggersは、イベントではなく「ゲームの状態」をチェックする誘発型能力。ゲームの状態がある条件を満たしたら直ちに誘発し、次に優先権が発生するときにスタックに積まれる。以前は状態誘発型能力と訳されていたが、基本セット2010のルール改正に伴う総合ルールの更新で現在の訳語に変更された。
Covetous Dragon / 欲深きドラゴン (4)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたがアーティファクトを1個もコントロールしていないとき、欲深きドラゴンを生け贄に捧げる。
- 例:あなたがアーティファクト1つと欲深きドラゴン/Covetous Dragonをコントロールしている時、そのアーティファクトをアーカム・ダグソン/Arcum Dagssonで生け贄に捧げた場合、新たなアーティファクトが戦場に出たとしても、一時的にアーティファクトをコントロールしていない状態になるので、欲深きドラゴンの能力が誘発する。
一度誘発したら、その能力がスタックにある限りもう一度誘発することはない。しかし、それが解決もしくは打ち消しされた後、その能力を持つオブジェクトが残っていて、かつゲームの状態が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。
- 例:あなたのコントロールするアーティファクトがなくなったことで誘発した欲深きドラゴン/Covetous Dragonの誘発型能力は、たとえもみ消し/Stifleで打ち消したとしても、(条件を満たすかぎりは)何度でも誘発する。
- なんとなく似ている用語ではあるが、状況起因処理と間違えないように。状況誘発は誘発型能力の特殊なものであり、状況起因処理とは根本的に異なる。