状況誘発
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− | + | *例:あなたが[[アーティファクト]]1つと[[欲深きドラゴン/Covetous Dragon]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している時、そのアーティファクトを[[アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson]]で[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]た場合、新たなアーティファクトが場に出たとしても、一時的にアーティファクトをコントロールしていない状態になるので、欲深きドラゴンの能力が誘発する。 | |
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− | + | 一度誘発したら、その能力がスタックにある限りもう一度誘発することはない。しかし、それが[[解決]]もしくは[[打ち消す|打ち消し]]された後、その能力を持つ[[オブジェクト]]が残っていて、かつゲームの状態が[[誘発条件]]を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。 | |
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− | + | *例:あなたのコントロールするアーティファクトがなくなったことで誘発した、[[欲深きドラゴン/Covetous Dragon]]の状態誘発型能力は、たとえ[[もみ消し/Stifle]]で打ち消したとしても、(条件を満たすかぎりは)何度でも誘発する。 | |
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− | * | + | *なんとなく似ている用語ではあるが、[[状況起因効果]]と間違えないように。状態誘発型能力は誘発型能力の特殊なものであり、状況起因効果とは根本的に異なる。 |
==参考== | ==参考== | ||
*[[ルーリング]] | *[[ルーリング]] |
2008年9月21日 (日) 01:02時点における版
状態誘発型能力/State Triggersは、誘発型能力の一種。イベントではなく「ゲームの状態」をチェックする。ゲームの状態がある条件を満たしたら直ちに誘発し、次に優先権が発生するときにスタックに積まれる。
Covetous Dragon / 欲深きドラゴン (4)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたがアーティファクトを1個もコントロールしていないとき、欲深きドラゴンを生け贄に捧げる。
- 例:あなたがアーティファクト1つと欲深きドラゴン/Covetous Dragonをコントロールしている時、そのアーティファクトをアーカム・ダグソン/Arcum Dagssonで生け贄に捧げた場合、新たなアーティファクトが場に出たとしても、一時的にアーティファクトをコントロールしていない状態になるので、欲深きドラゴンの能力が誘発する。
一度誘発したら、その能力がスタックにある限りもう一度誘発することはない。しかし、それが解決もしくは打ち消しされた後、その能力を持つオブジェクトが残っていて、かつゲームの状態が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。
- 例:あなたのコントロールするアーティファクトがなくなったことで誘発した、欲深きドラゴン/Covetous Dragonの状態誘発型能力は、たとえもみ消し/Stifleで打ち消したとしても、(条件を満たすかぎりは)何度でも誘発する。
- なんとなく似ている用語ではあるが、状況起因効果と間違えないように。状態誘発型能力は誘発型能力の特殊なものであり、状況起因効果とは根本的に異なる。