マナレシオ

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=マナレシオ(Mana Ratio)=
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'''マナレシオ'''(''Mana Ratio'')とは、[[パワー]]と[[タフネス]]の平均を[[点数で見たマナ・コスト]]で割った値。
  
[[パワー]]と[[タフネス]]の平均を[[点数で見たマナ・コスト]]で割った値。
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よく、初心者はこの値が高ければ高いほど強い[[クリーチャー]]なんだと教わるが、嘘っぱちである。その理屈で行けば[[バニラ]]がかなり強いことになってしまうが、[[トーナメント]]で活躍するバニラなど、[[サバンナ・ライオン/Savannah Lions]]や[[番狼/Watchwolf]]のように、この値が1を超えない限りほとんど見たことがない。[[ジャッカルの仔/Jackal Pup]]より[[鋼の壁/Steel Wall]]の方が強いのか、とか[[バニラ]]クリーチャーなんてそもそもほとんどいないから比較できない、とか。そんなわけで、あんまり気にしなくても知らなくてもいい。
よく、初心者はこの値が高ければ高いほど強い[[クリーチャー]]なんだと教わるが、嘘っぱちである。
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その理屈で行けば[[バニラ]]がかなり強いことになってしまうが、[[トーナメント]]で活躍するバニラなど、[[サバンナ・ライオン/Savannah Lions]]や[[番狼/Watchwolf]]のように、この値が1を超えない限りほとんど見たことがない。
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[[ジャッカルの仔/Jackal Pup]]より[[鋼の壁/Steel Wall]]の方が強いのか、とか[[バニラ]]クリーチャーなんてそもそもほとんどいないから比較できない、とか。
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これより重要なのは[[コスト・パフォーマンス]]の方だろう。ただ、マナレシオに比べてコスト・パフォーマンスは抽象的な概念なので、初心者には難しいかもしれないが。
そんなわけで、あんまり気にしなくても知らなくてもいい。
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これより重要なのは[[コスト・パフォーマンス]]の方だろう。
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要は、パワー・タフネス以外の[[能力]]の方が重要ということ。そういう意味で、パワー・タフネス以外の能力が同じもの同士なら、当然これがいいもののほうが強いには違いないので、まったくの嘘っぱちではない。また、能力がよくてもこの値が低すぎれば使われないのも事実。まあ、あんまり気にしなくても知らなくてもいいのはホント。
ただ、マナレシオに比べてコスト・パフォーマンスは抽象的な概念なので、初心者には難しいかもしれないが。
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*要は、パワー・タフネス以外の能力の方が重要ということ。
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ちなみに、メリットとなる能力を+1、デメリットとなる能力を-1としてパワー、タフネスに換算し、改めてマナレシオを計算するという手法も取られることがある。ただし、例えば[[先制攻撃]]と[[二段攻撃]]を同じ値に換算してはおかしいのは明らか。あくまで目安としての考え方である。
そういう意味で、パワー・タフネス以外の能力が同じもの同士なら、当然これがいいもののほうが強いには違いないので、まったくの嘘っぱちではない。
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また、能力がよくてもこの値が低すぎれば使われないのも事実。
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まあ、あんまり気にしなくても知らなくてもいいのはホント。
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*ちなみに、メリットとなる能力を+1、デメリットとなる能力を-1としてパワー、タフネスに換算し、改めてマナレシオを計算するという手法も取られることがある。
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ただし、例えば[[先制攻撃]]と[[二段攻撃]]を同じ値に換算してはおかしいのは明らか。あくまで目安としての考え方である。
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*もう1つ重要なのは、それを出すためのコストと条件。
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現実的に出せないようなクリーチャーは、どんなにマナレシオが高くても意味がないわけで。
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[[点数で見たマナ・コスト]]ごとに標準的なマナレシオの値は変化することに注意。
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もう1つ重要なのは、それを出すための[[コスト]]と条件。現実的に出せないようなクリーチャーは、どんなにマナレシオが高くても意味がないわけで。
たとえば1マナのクリーチャーは能力持ちであってもほとんどが1/1であるから、マナレシオの基準は1と思ってよい。
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しかし、4マナともなれば緑以外は3/3くらいが標準([[色拘束]]によって大きく変わる)となり、マナレシオが1などはデメリットがなければ期待できない。
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[[点数で見たマナ・コスト]]ごとに標準的なマナレシオの値は変化することに注意。たとえば1マナのクリーチャーは能力持ちであってもほとんどが1/1であるから、マナレシオの基準は1と思ってよい。しかし、4マナともなれば[[緑]]以外は3/3くらいが標準([[色拘束]]によって大きく変わる)となり、マナレシオが1などはデメリットがなければ期待できない。
  
 
*この数字が3を超えれば確実にとんでもない能力がつくだろう。
 
*この数字が3を超えれば確実にとんでもない能力がつくだろう。
*マナ・コストが1以上でこの数字が最大なのは[[ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought]](12)、最小なのは[[脊髄寄生虫/Spinal Parasite]](−1/5)
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*マナ・コストが1以上でこの数字が最大なのは[[ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought]](12)、最小なのは[[脊髄寄生虫/Spinal Parasite]](−1/5)。流石にこれらの記録は更新されることはないだろう。なお、値が正のものに限れば、最小は[[脈動する幻影/Pulsating Illusion]]、[[ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll]]、[[Necropolis]]の1/10になる。
流石にこれらの記録は更新されることはないだろう。
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(値が正のものに限れば、最小は[[脈動する幻影/Pulsating Illusion]]、[[ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll]]、[[Necropolis]]の1/10になる。)
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==参考==
 
==参考==
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2008年8月26日 (火) 15:53時点における版

マナレシオ(Mana Ratio)とは、パワータフネスの平均を点数で見たマナ・コストで割った値。

よく、初心者はこの値が高ければ高いほど強いクリーチャーなんだと教わるが、嘘っぱちである。その理屈で行けばバニラがかなり強いことになってしまうが、トーナメントで活躍するバニラなど、サバンナ・ライオン/Savannah Lions番狼/Watchwolfのように、この値が1を超えない限りほとんど見たことがない。ジャッカルの仔/Jackal Pupより鋼の壁/Steel Wallの方が強いのか、とかバニラクリーチャーなんてそもそもほとんどいないから比較できない、とか。そんなわけで、あんまり気にしなくても知らなくてもいい。

これより重要なのはコスト・パフォーマンスの方だろう。ただ、マナレシオに比べてコスト・パフォーマンスは抽象的な概念なので、初心者には難しいかもしれないが。

要は、パワー・タフネス以外の能力の方が重要ということ。そういう意味で、パワー・タフネス以外の能力が同じもの同士なら、当然これがいいもののほうが強いには違いないので、まったくの嘘っぱちではない。また、能力がよくてもこの値が低すぎれば使われないのも事実。まあ、あんまり気にしなくても知らなくてもいいのはホント。

ちなみに、メリットとなる能力を+1、デメリットとなる能力を-1としてパワー、タフネスに換算し、改めてマナレシオを計算するという手法も取られることがある。ただし、例えば先制攻撃二段攻撃を同じ値に換算してはおかしいのは明らか。あくまで目安としての考え方である。

もう1つ重要なのは、それを出すためのコストと条件。現実的に出せないようなクリーチャーは、どんなにマナレシオが高くても意味がないわけで。

点数で見たマナ・コストごとに標準的なマナレシオの値は変化することに注意。たとえば1マナのクリーチャーは能力持ちであってもほとんどが1/1であるから、マナレシオの基準は1と思ってよい。しかし、4マナともなれば以外は3/3くらいが標準(色拘束によって大きく変わる)となり、マナレシオが1などはデメリットがなければ期待できない。

参考

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