武具師ギルドの魔道士/Armorer Guildmage

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[[黒]]マナがあれば、自分が[[攻撃]]できなくなった中盤以降も他の[[クリーチャー]]を[[強化]]することで打撃力を維持できる。
 
[[黒]]マナがあれば、自分が[[攻撃]]できなくなった中盤以降も他の[[クリーチャー]]を[[強化]]することで打撃力を維持できる。
相手が[[アンタップ|赤]]の場合などは[[火力]]への抑止力として[[立た]]せておくのも有効。
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相手が[[赤]]の場合などは[[火力]]への抑止力として[[アンタップ|立た]]せておくのも有効。
  
 
[[効果]]が微弱かつ[[マナ]]もかかるので、[[能力]]はあまり序盤から狙っていかない方がよい。
 
[[効果]]が微弱かつ[[マナ]]もかかるので、[[能力]]はあまり序盤から狙っていかない方がよい。

2008年6月19日 (木) 18:07時点における版


Armorer Guildmage / 武具師ギルドの魔道士 (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

(黒),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(緑),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。

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ミラージュギルド魔道士サイクル版。 友好色マナタップにより、パワー/タフネスをそれぞれ上昇させる2種のパンプアップを備える。

マナがあれば、自分が攻撃できなくなった中盤以降も他のクリーチャー強化することで打撃力を維持できる。 相手がの場合などは火力への抑止力として立たせておくのも有効。

効果が微弱かつマナもかかるので、能力はあまり序盤から狙っていかない方がよい。 基本的にリミテッドではクリーチャーの展開を優先した方がベターだ。

サイクル

ミラージュギルド魔道士

参考

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