救う者、レグナ/Regna, the Redeemer
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− | [[救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed]]と[[共闘]]する[[伝説の]][[天使]]。 | + | [[救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed]]と[[共闘]]する[[伝説の]][[天使]]。[[飛行]]に加え、[[あなた]]の[[チーム]]が[[ライフ]]を得た[[ターン]]の[[終了ステップ]]に[[トークン]]2体を[[生成]]する[[誘発型能力]]を持つ。 |
− | + | 6[[マナ]]4/4飛行という悪くない基礎スペックに加え、継続的にライフを[[回復]]する手段があればどんどん戦線を広げていける。これが[[戦場に出る|戦場に出た]]ターンにもライフを得ていれば、実質6マナ6/6相当と[[マナレシオ]]も良好、かつ3体分の強固な防衛線を敷ける。[[誘発]]のタイミングが「各終了ステップ」であるため、[[対戦相手]]のターンにもライフを得られれば更にトークンを展開できる。上手くライフを得る手段があるなら、[[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[新緑の魔力/Verdant Force]]をも凌ぐ[[ボード・アドバンテージ]]を稼げるだろう。[[双頭巨人戦]]では[[チームメイト]]に回復手段を賄ってもらうことも可能なので、より運用しやすい。 | |
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+ | [[リミテッド]]ではもちろん4/4飛行の時点で強力、かつ戦線を広げられる能力も持つため文句なしの[[エンドカード|ボム]]。出来れば共闘相手の救われぬ者、クラヴ以外にもライフ回復手段は用意しておきたい。[[エターナル]]では流石に6マナは[[重い]]が、先述したように統率者戦においては圧倒的なボード・アドバンテージを稼ぎうるため、これを軸にした[[デッキ]]を組むのも面白いか。 | ||
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+ | *共闘相手の救われぬ者、クラヴとの相性は先述したとおり良好なのだが、双頭巨人戦の場合、それぞれの[[コントローラー]]が異なるとこちらが生み出すトークンを生け贄要員にできないためクラヴ側の[[プレイヤー]]の生け贄要員が尽きる恐れがある。そのため、同じプレイヤーが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]してこそ十全に[[シナジー]]を発揮できる組み合わせと言える。加えてこの2体しかいない(他の生け贄要員かライフ回復手段がない)という状況では活躍し辛いなど、他の共闘持ちのサイクルと比べると特に双頭巨人戦における使い勝手はやや異質。 | ||
==関連カード== | ==関連カード== |
2018年6月18日 (月) 02:07時点における版
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
《救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
飛行
各終了ステップの開始時に、このターンにあなたのチームがライフを得ていた場合、白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを2体生成する。
救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemedと共闘する伝説の天使。飛行に加え、あなたのチームがライフを得たターンの終了ステップにトークン2体を生成する誘発型能力を持つ。
6マナ4/4飛行という悪くない基礎スペックに加え、継続的にライフを回復する手段があればどんどん戦線を広げていける。これが戦場に出たターンにもライフを得ていれば、実質6マナ6/6相当とマナレシオも良好、かつ3体分の強固な防衛線を敷ける。誘発のタイミングが「各終了ステップ」であるため、対戦相手のターンにもライフを得られれば更にトークンを展開できる。上手くライフを得る手段があるなら、統率者戦などの多人数戦では新緑の魔力/Verdant Forceをも凌ぐボード・アドバンテージを稼げるだろう。双頭巨人戦ではチームメイトに回復手段を賄ってもらうことも可能なので、より運用しやすい。
欠点としては、自身は絆魂を始めとしたライフ回復手段を一切持たないため、単体ではただのフライヤーになってしまうことが挙げられる。ただそれも、共闘相手である救われぬ者、クラヴを自力でサーチしてこられることで補えている。あちらがマナと生け贄こそ必要だが継続的にライフ(とドローと強化)を得られる能力を持つため、ライフさえ得られれば生け贄要員を用意できるこちらとはもちろん相性抜群。
リミテッドではもちろん4/4飛行の時点で強力、かつ戦線を広げられる能力も持つため文句なしのボム。出来れば共闘相手の救われぬ者、クラヴ以外にもライフ回復手段は用意しておきたい。エターナルでは流石に6マナは重いが、先述したように統率者戦においては圧倒的なボード・アドバンテージを稼ぎうるため、これを軸にしたデッキを組むのも面白いか。
- 共闘相手の救われぬ者、クラヴとの相性は先述したとおり良好なのだが、双頭巨人戦の場合、それぞれのコントローラーが異なるとこちらが生み出すトークンを生け贄要員にできないためクラヴ側のプレイヤーの生け贄要員が尽きる恐れがある。そのため、同じプレイヤーがコントロールしてこそ十全にシナジーを発揮できる組み合わせと言える。加えてこの2体しかいない(他の生け贄要員かライフ回復手段がない)という状況では活躍し辛いなど、他の共闘持ちのサイクルと比べると特に双頭巨人戦における使い勝手はやや異質。
関連カード
サイクル
バトルボンドの「[カード名]との共闘」を持つレアの伝説のクリーチャーサイクル。いずれも組み合わせは対抗色となっている。
- 救う者、レグナ/Regna, the Redeemer - 救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed
- 知恵の目、ゼンドスプルト/Zndrsplt, Eye of Wisdom - 混沌の目、オカウン/Okaun, Eye of Chaos
- 微影のビルタズ/Virtus the Veiled - 豪胆のゴルム/Gorm the Great
- 輝く炎のコルバス/Khorvath Brightflame - 輝く槍のシルビア/Sylvia Brightspear
- 空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal - 空想の友人、トゥーシー/Toothy, Imaginary Friend