トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach

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特に序盤戦での破壊力が凶悪。通常通り[[土地]]を並べて2[[ターン]]目に使用するのでも強いのに、当時の[[黒]]には[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]があったため1ターン目から即使用できるのが凶悪さに拍車をかけた。これで[[土地]]カードが落ちると対戦相手はそのまま[[マナスクリュー]]に陥ってまったく身動きできなくなるだろうし、そこまで劇的な抜き方にならなくとも序盤の[[展開]]は間違いなく大幅に圧迫され、その影響は終盤まで残り続ける。
 
特に序盤戦での破壊力が凶悪。通常通り[[土地]]を並べて2[[ターン]]目に使用するのでも強いのに、当時の[[黒]]には[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]があったため1ターン目から即使用できるのが凶悪さに拍車をかけた。これで[[土地]]カードが落ちると対戦相手はそのまま[[マナスクリュー]]に陥ってまったく身動きできなくなるだろうし、そこまで劇的な抜き方にならなくとも序盤の[[展開]]は間違いなく大幅に圧迫され、その影響は終盤まで残り続ける。
  
強いて弱点を挙げるなら、無作為なので一定の確率で「落としたいカードを落とせない」という状況も発生しうる。そのため、これに加えて[[強迫/Duress]]などを併用して弱点を補う[[構築]]がよく見られる。1マナの手札破壊ならば暗黒の儀式から一気に連続使用でき、対戦相手にとってはまさに悪夢と言えよう。その場合どちらを先に使うかの選択は難しいが、一般にこちらを先、強迫を後で使うと効率がよいことが多い。(強迫を先に使用すると対戦相手の重要カードが落ち、後のトーラックへの賛歌で無作為に捨てるカードの平均の質も落ちる。また、例えば相手が[[コンボ]]となるカード2枚以上を所持していた場合、それらがトーラックへの賛歌によって1枚でも捨てられればコンボ自体の危険性が下がるため、後の強迫で別の脅威となるカードを選び捨てさせるなどといった手札評価の変更もあり得るからである。)ただし相手が[[ドレッジ]]の可能性もあるし、[[ヴァラクート]]などに対して[[クリーチャー]]と[[土地]]を選べない強迫から使い、トーラックへの賛歌で[[キーカード]]を捨てさせやすくするプレイングもとり得る。
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強いて弱点を挙げるなら、無作為なので一定の確率で「落としたいカードを落とせない」という状況も発生しうる。そのため、これに加えて[[強迫/Duress]]などを併用して弱点を補う[[構築]]がよく見られる。1マナの手札破壊ならば暗黒の儀式から一気に連続使用でき、対戦相手にとってはまさに悪夢と言えよう。その場合どちらを先に使うかの選択は難しいが、一般にこちらを先、強迫を後で使うと効率がよいことが多い。(強迫を先に使用すると対戦相手の重要カードが落ち、後のトーラックへの賛歌で無作為に捨てるカードの平均の質も落ちる。また、例えば相手が[[コンボ]]となるカード2枚以上を所持していた場合、それらがトーラックへの賛歌によって1枚でも捨てられればコンボ自体の危険性が落ちるため、後の強迫で別の脅威となるカードを選び捨てさせるなどといった手札評価の変更もあり得るからである。)ただし相手が[[ドレッジ]]の可能性もあるし、[[ヴァラクート]]に対して[[クリーチャー]]と[[土地]]を選べない強迫から使い、トーラックへの賛歌で[[キーカード]]が落としやすくするプレイングもありうる。
  
 
どのような[[アーキタイプ]]でも採用しうる強力呪文であるが、現在の[[エターナル]]においては[[アグロ]]系統の高速[[デッキ]]のほうでの活躍が目立つ。[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]ではより確実性があり、かつ「対戦相手の[[手札]]を見る」という副次効果も期待できる[[思考囲い/Thoughtseize]]などの選択型手札破壊のほうが優先されるためである。特に[[ヴィンテージ]]では、[[Mox]]が多用されているため[[ダブルシンボル]]の捻出が確実ではないこともあって、その傾向が顕著。
 
どのような[[アーキタイプ]]でも採用しうる強力呪文であるが、現在の[[エターナル]]においては[[アグロ]]系統の高速[[デッキ]]のほうでの活躍が目立つ。[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]ではより確実性があり、かつ「対戦相手の[[手札]]を見る」という副次効果も期待できる[[思考囲い/Thoughtseize]]などの選択型手札破壊のほうが優先されるためである。特に[[ヴィンテージ]]では、[[Mox]]が多用されているため[[ダブルシンボル]]の捻出が確実ではないこともあって、その傾向が顕著。

2016年10月31日 (月) 16:44時点における版


数ある手札破壊呪文の中でもトップクラスの性能を誇る凶悪なカード。複数捨てさせて確実にカード・アドバンテージとなり、しかも選択法が無作為であるため対戦相手の選択肢を大いに削ぐことができ、それでいて2マナと非常に軽い

特に序盤戦での破壊力が凶悪。通常通り土地を並べて2ターン目に使用するのでも強いのに、当時のには暗黒の儀式/Dark Ritualがあったため1ターン目から即使用できるのが凶悪さに拍車をかけた。これで土地カードが落ちると対戦相手はそのままマナスクリューに陥ってまったく身動きできなくなるだろうし、そこまで劇的な抜き方にならなくとも序盤の展開は間違いなく大幅に圧迫され、その影響は終盤まで残り続ける。

強いて弱点を挙げるなら、無作為なので一定の確率で「落としたいカードを落とせない」という状況も発生しうる。そのため、これに加えて強迫/Duressなどを併用して弱点を補う構築がよく見られる。1マナの手札破壊ならば暗黒の儀式から一気に連続使用でき、対戦相手にとってはまさに悪夢と言えよう。その場合どちらを先に使うかの選択は難しいが、一般にこちらを先、強迫を後で使うと効率がよいことが多い。(強迫を先に使用すると対戦相手の重要カードが落ち、後のトーラックへの賛歌で無作為に捨てるカードの平均の質も落ちる。また、例えば相手がコンボとなるカード2枚以上を所持していた場合、それらがトーラックへの賛歌によって1枚でも捨てられればコンボ自体の危険性が落ちるため、後の強迫で別の脅威となるカードを選び捨てさせるなどといった手札評価の変更もあり得るからである。)ただし相手がドレッジの可能性もあるし、ヴァラクートに対してクリーチャー土地を選べない強迫から使い、トーラックへの賛歌でキーカードが落としやすくするプレイングもありうる。

どのようなアーキタイプでも採用しうる強力呪文であるが、現在のエターナルにおいてはアグロ系統の高速デッキのほうでの活躍が目立つ。コントロール・デッキではより確実性があり、かつ「対戦相手の手札を見る」という副次効果も期待できる思考囲い/Thoughtseizeなどの選択型手札破壊のほうが優先されるためである。特にヴィンテージでは、Moxが多用されているためダブルシンボルの捻出が確実ではないこともあって、その傾向が顕著。

レガシーではフォーマット設立当初からピキュラ黒黒ウィニーといった黒主体の速攻デッキでよく使用され、特にローウィンで思考囲いが追加されたことで強迫との8デュレス体制が可能になって以降は、黒絡みのビート・コントロール型デッキではほとんどのケースで採用されていた。使うと必然的に墓地肥えることからタルモゴイフ/Tarmogoyfとの相性も凶悪。しかしタルキール覇王譚以降、再登場した探査はいくらかの逆風で、特に宝船の巡航/Treasure Cruiseの禁止以前は敬遠されることが多かった。

1996年10月1日より、スタンダード制限カードに指定されている。

参考

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