Foul Familiar

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(召喚酔いのため毎ターンは攻撃できないのでは?→2ターンに1回に修正)
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自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができるのがメリットになる。
 
自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができるのがメリットになる。
  
バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4[[マナ]]と1[[ライフ]]で2[[ターン]]に1回攻撃できる、3ダメージの[[歩く火力]]」といったところ。[[先制攻撃]]に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦する。
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バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4[[マナ]]と1[[ライフ]]で毎[[ターン]]攻撃できる、3ダメージの[[歩く火力]]」といったところ。[[先制攻撃]]に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦する。
  
 
そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。
 
そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。

2015年10月5日 (月) 00:07時点における版


自己バウンスできるクリーチャーブロックされても戦闘ダメージを割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的なダメージを与えることができるのがメリットになる。

バウンスせずに済むならば3マナパワー3はお得だし、除去に耐性があるわけで、コントロールデッキ相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4マナと1ライフで毎ターン攻撃できる、3ダメージの歩く火力」といったところ。先制攻撃に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁するに苦戦する。

そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。

ブロック用に使えなくなっているが、もし可能ならば非常に優秀なブロッカーとなれるため、ゲームバランス的にも色の役割的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。

参考

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