Foul Familiar
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− | バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4[[マナ]]と1[[ライフ]] | + | バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4[[マナ]]と1[[ライフ]]で2[[ターン]]に1回攻撃できる、3ダメージの[[歩く火力]]」といったところ。[[先制攻撃]]に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦する。 |
そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。 | そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。 |
2015年10月4日 (日) 23:24時点における版
Foul Familiar (2)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
Foul Familiarではブロックできない。
(黒),1点のライフを支払う:Foul Familiarをオーナーの手札に戻す。
自己バウンスできるクリーチャー。ブロックされても戦闘ダメージを割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的なダメージを与えることができるのがメリットになる。
バウンスせずに済むならば3マナでパワー3はお得だし、除去に耐性があるわけで、コントロールデッキ相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4マナと1ライフで2ターンに1回攻撃できる、3ダメージの歩く火力」といったところ。先制攻撃に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する白や黒に苦戦する。
そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。
ブロック用に使えなくなっているが、もし可能ならば非常に優秀なブロッカーとなれるため、ゲームバランス的にも色の役割的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。