火+氷/Fire+Ice

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== 火 ==
 
== 火 ==
割り振り可能な火力ということで、[[軽い]]ながら[[アドバンテージ]]を得られる可能性がある。登場当時、そういったものは3マナ以上か(X)(X)指定がほとんどであり、単体でも貴重だった。以降により軽い[[二股の稲妻/Forked Bolt]]など、軽量のものがいくつか登場したが、分割カードとしての万能性はなお健在といえる。
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割り振り可能な火力。[[軽い]]ながら[[アドバンテージ]]を得られる可能性がある。火力の性能が落ち気味であった当時は、2マナ2点[[インスタント]]という威力もさほど悪くはなかったし、まして割り振りができるものとなると[[重い]]ものばかりであったので、画期的かつ貴重なカードであった。
  
[[ファイアーズ]][[スペッド・レッド]]など[[タフネス]]1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的であった。
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[[ファイアーズ]]、[[対立]]、[[スペッド・レッド]]など、[[タフネス]]1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的。続く[[オデッセイ・ブロック]]では、火力では対処しづらい[[共鳴者]]や[[大型クリーチャー|大型]][[トークン]]が増えたものの、それらに繋ぐ[[マナ・クリーチャー]]や[[システムクリーチャー]]を攻めて[[展開]]を崩すことができたため有効な対策になった。
  
*[[ギルドパクト]]での[[電解/Electrolyze]]はこれに[[キャントリップ]]がついた形。
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*後に登場した[[電解/Electrolyze]]はこれに[[キャントリップ]]がついた形で、[[二股の稲妻/Forked Bolt]]は[[ソーサリー]]にして独立させた形と言える。
  
 
== 氷 ==
 
== 氷 ==
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[[キャントリップ]]つきの[[ぐるぐる/Twiddle]](ただし[[タップ]]のみ)。地味だが、この手の[[呪文]]が抱える「[[アドバンテージ]]を損する」という弱点が消えているためなかなか侮れない。
  
 
非常に有効なのが、対戦相手の2~3[[ターン]]目の[[アップキープ]]に土地をタップする[[プレイング]]。一時的な[[リシャーダの港/Rishadan Port]]のような効果となる。その影響がはっきりと見えず、初心者などには効果の程がわかりづらいかも知れないが、多くの[[プレイヤー]]が[[デッキ]][[構築]]の際に序盤数ターンの動きに気を配ることを考えればその有効性も理解できるだろう。[[デッキタイプ]]や手札・ドローの内容によっては、終盤まで影響を残す事も少なくない。
 
非常に有効なのが、対戦相手の2~3[[ターン]]目の[[アップキープ]]に土地をタップする[[プレイング]]。一時的な[[リシャーダの港/Rishadan Port]]のような効果となる。その影響がはっきりと見えず、初心者などには効果の程がわかりづらいかも知れないが、多くの[[プレイヤー]]が[[デッキ]][[構築]]の際に序盤数ターンの動きに気を配ることを考えればその有効性も理解できるだろう。[[デッキタイプ]]や手札・ドローの内容によっては、終盤まで影響を残す事も少なくない。
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その他にも、[[対抗呪文/Counterspell]]を構えている[[対戦相手]]の[[島]]を[[タップ]]して[[呪文]]を[[通し|通す]]などといったサポートも可能。
 
その他にも、[[対抗呪文/Counterspell]]を構えている[[対戦相手]]の[[島]]を[[タップ]]して[[呪文]]を[[通し|通す]]などといったサポートも可能。
  
*史上初の[[エンチャント]]をタップできるカード。
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*史上初の[[エンチャント]]をタップできるカード。とはいえ、そういうカードを作ろうという明確な意図をもってデザインしたのではなく、単に[[ぐるぐる/Twiddle]]と同様の書式にするには[[文章欄]]が狭すぎるので「[[パーマネント]]」の一語で済ませたかったためであろう。
**通常はエンチャントをタップしても意味が無いが、[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]でエンチャントを奪いたい時や対戦相手の[[炎の一斉攻撃/Flame Fusillade]]の効果を減らすときには有効。
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**エンチャントをタップすることに意味がある状況は非常に少ない。その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていたほど。このカード登場時はそのルールこそ廃止されていたが、やはりほとんど意味はなかった。
**その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていた。
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**現在では、[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]でエンチャントを奪いたい時、対戦相手の[[炎の一斉攻撃/Flame Fusillade]]の効果を減らすとき、[[タップ・シンボル]]を含むエンチャントを使用するときなど、意味がある状況は増えている。
 
*[[放射/Radiate]]すればパーマネントの数だけカードが引ける。
 
*[[放射/Radiate]]すればパーマネントの数だけカードが引ける。
  

2012年2月16日 (木) 10:23時点における版


Fire / 火 (1)(赤)
インスタント

1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。

Ice / 氷 (1)(青)
インスタント

パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。


インベイジョン・ブロック分割カード。これは対抗色のもの。

火と氷どちらも、単体でも充分な性能。そのためどちらか片方のしか合わないのにデッキに投入された実績がある。その軽さと小回りが利く効果から極めて汎用性が高く、公式のコラムやデッキ解説において、万能カードと表現されることも度々。

等時の王笏/Isochron Scepter刻印されることも多い。単純な火力だけでなく、起動毎にアドバンテージを得られる氷の干渉器/Icy Manipulatorのように機能させることも可能。

割り振り可能な火力。軽いながらアドバンテージを得られる可能性がある。火力の性能が落ち気味であった当時は、2マナ2点インスタントという威力もさほど悪くはなかったし、まして割り振りができるものとなると重いものばかりであったので、画期的かつ貴重なカードであった。

ファイアーズ対立スペッド・レッドなど、タフネス1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的。続くオデッセイ・ブロックでは、火力では対処しづらい共鳴者大型トークンが増えたものの、それらに繋ぐマナ・クリーチャーシステムクリーチャーを攻めて展開を崩すことができたため有効な対策になった。

キャントリップつきのぐるぐる/Twiddle(ただしタップのみ)。地味だが、この手の呪文が抱える「アドバンテージを損する」という弱点が消えているためなかなか侮れない。

非常に有効なのが、対戦相手の2~3ターン目のアップキープに土地をタップするプレイング。一時的なリシャーダの港/Rishadan Portのような効果となる。その影響がはっきりと見えず、初心者などには効果の程がわかりづらいかも知れないが、多くのプレイヤーデッキ構築の際に序盤数ターンの動きに気を配ることを考えればその有効性も理解できるだろう。デッキタイプや手札・ドローの内容によっては、終盤まで影響を残す事も少なくない。

その他にも、対抗呪文/Counterspellを構えている対戦相手タップして呪文通すなどといったサポートも可能。

  • 史上初のエンチャントをタップできるカード。とはいえ、そういうカードを作ろうという明確な意図をもってデザインしたのではなく、単にぐるぐる/Twiddleと同様の書式にするには文章欄が狭すぎるので「パーマネント」の一語で済ませたかったためであろう。
    • エンチャントをタップすることに意味がある状況は非常に少ない。その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていたほど。このカード登場時はそのルールこそ廃止されていたが、やはりほとんど意味はなかった。
    • 現在では、夢のつなぎ紐/Dream Leashでエンチャントを奪いたい時、対戦相手の炎の一斉攻撃/Flame Fusilladeの効果を減らすとき、タップ・シンボルを含むエンチャントを使用するときなど、意味がある状況は増えている。
  • 放射/Radiateすればパーマネントの数だけカードが引ける。

関連カード

サイクル

アポカリプス分割カードサイクル対抗色の組み合わせで、カード名も対義語となっている。

参考

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