テフェリーのヴェール/Teferi's Veil

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自分の[[攻撃クリーチャー]]は、[[戦闘]]終了後に[[フェイズ・アウト]]してしまう。
 
自分の[[攻撃クリーチャー]]は、[[戦闘]]終了後に[[フェイズ・アウト]]してしまう。
 
結果的に自分の[[攻撃]]担当[[クリーチャー]]は相手の[[ターン]]には[[場]]からいなくなるため、それに関連したさまざまな現象がおきる。
 
結果的に自分の[[攻撃]]担当[[クリーチャー]]は相手の[[ターン]]には[[場]]からいなくなるため、それに関連したさまざまな現象がおきる。
 
  
 
例えば単純には、自分の攻撃担当クリーチャーは、相手の[[ソーサリー]]や[[オーラ]]といった[[カード]]にやられにくくなる。
 
例えば単純には、自分の攻撃担当クリーチャーは、相手の[[ソーサリー]]や[[オーラ]]といった[[カード]]にやられにくくなる。
  
例えば、[[ジョークルホープス/Jokulhaups]]や[[神の怒り/Wrath of God]]などの広域[[除去]][[カード]]との[[コンボ]]はかなり強烈。
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[[ジョークルホープス/Jokulhaups]]や[[神の怒り/Wrath of God]]などの[[全体除去]]との[[コンボ]]はかなり強烈。
 
自分の[[攻撃]]担当が[[フェイズ・アウト]]したあと使えば、次の[[ターン]]にはほとんど自分の[[クリーチャー]]だけが場にいる状態になるはずだ。
 
自分の[[攻撃]]担当が[[フェイズ・アウト]]したあと使えば、次の[[ターン]]にはほとんど自分の[[クリーチャー]]だけが場にいる状態になるはずだ。
  
 
基本的には、元から[[フェイジング]]を持つ[[クリーチャー]]との組み合わせが強力になる。
 
基本的には、元から[[フェイジング]]を持つ[[クリーチャー]]との組み合わせが強力になる。
[[ファッティ|フェイジング]]持ち[[クリーチャー]]は[[微風の守り手/Breezekeeper]]など、[[コスト]]に似合わず[[大型]]サイズの物が多いが、通常では2[[ターン]]に1回しか[[攻撃]]に参加できない。
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[[フェイジング]]持ち[[クリーチャー]]は[[微風の守り手/Breezekeeper]]など、[[コスト]]に似合わず[[ファッティ|大型]]サイズの物が多いが、通常では2[[ターン]]に1回しか[[攻撃]]に参加できない。
 
この[[カード]]と組み合わせれば戦闘終了時に[[フェイズ・アウト]]したのち、次の[[ターン]]の[[アップキープ]]には戻ってくる事になるため使いやすくなる。
 
この[[カード]]と組み合わせれば戦闘終了時に[[フェイズ・アウト]]したのち、次の[[ターン]]の[[アップキープ]]には戻ってくる事になるため使いやすくなる。
  
また、[[ターン]]エンドや戦闘終了時にデメリットのある[[クリーチャー]]との[[コンボ]]も興味深い。
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また、[[ターン終了ステップ|ターン終了時]]や戦闘終了時にデメリットのある[[クリーチャー]]との[[コンボ]]も興味深い。
例えば『ターンエンドに[[バウンス|手札]]に[[戻る]]』[[バウンス|ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker]]は[[手札]]に[[戻る]]必要がなくなる。
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例えば『ターン終了時に[[手札]]に[[バウンス|戻る]]』[[ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker]]は手札に戻る必要がなくなる。
 
別の例では、『戦闘終了後に自分を[[生け贄]]に』の[[濃霧の精霊/Fog Elemental]]も、[[攻撃]]に使う限りは事実上デメリットを無視できる。
 
別の例では、『戦闘終了後に自分を[[生け贄]]に』の[[濃霧の精霊/Fog Elemental]]も、[[攻撃]]に使う限りは事実上デメリットを無視できる。
 
<!-- ↑以上、何箇所か「ギミック」になっていたところを「コンボ」に修整。  
 
<!-- ↑以上、何箇所か「ギミック」になっていたところを「コンボ」に修整。  
 
   ギミックは「小道具」であり、コンボは「組み合わせ」。  
 
   ギミックは「小道具」であり、コンボは「組み合わせ」。  
 
   この場合は「組み合わせ」の意のほうが的確と思います。 -->
 
   この場合は「組み合わせ」の意のほうが的確と思います。 -->
 
  
 
デメリットとしては、自分の攻撃担当クリーチャーが攻撃できない、もしくは攻撃しても生き残れない([[フェイズ・アウト]]する前に死んでしまう)状態では意味がないという点があげられる。
 
デメリットとしては、自分の攻撃担当クリーチャーが攻撃できない、もしくは攻撃しても生き残れない([[フェイズ・アウト]]する前に死んでしまう)状態では意味がないという点があげられる。

2008年3月4日 (火) 09:13時点における版


Teferi's Veil / テフェリーのヴェール (1)(青)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーが攻撃するたび、それは戦闘終了時にフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)


変則的な、フェイジング関連エンチャント。 自分の攻撃クリーチャーは、戦闘終了後にフェイズ・アウトしてしまう。 結果的に自分の攻撃担当クリーチャーは相手のターンにはからいなくなるため、それに関連したさまざまな現象がおきる。

例えば単純には、自分の攻撃担当クリーチャーは、相手のソーサリーオーラといったカードにやられにくくなる。

ジョークルホープス/Jokulhaups神の怒り/Wrath of Godなどの全体除去とのコンボはかなり強烈。 自分の攻撃担当がフェイズ・アウトしたあと使えば、次のターンにはほとんど自分のクリーチャーだけが場にいる状態になるはずだ。

基本的には、元からフェイジングを持つクリーチャーとの組み合わせが強力になる。 フェイジング持ちクリーチャー微風の守り手/Breezekeeperなど、コストに似合わず大型サイズの物が多いが、通常では2ターンに1回しか攻撃に参加できない。 このカードと組み合わせれば戦闘終了時にフェイズ・アウトしたのち、次のターンアップキープには戻ってくる事になるため使いやすくなる。

また、ターン終了時や戦闘終了時にデメリットのあるクリーチャーとのコンボも興味深い。 例えば『ターン終了時に手札戻るヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalkerは手札に戻る必要がなくなる。 別の例では、『戦闘終了後に自分を生け贄に』の濃霧の精霊/Fog Elementalも、攻撃に使う限りは事実上デメリットを無視できる。

デメリットとしては、自分の攻撃担当クリーチャーが攻撃できない、もしくは攻撃しても生き残れない(フェイズ・アウトする前に死んでしまう)状態では意味がないという点があげられる。 また、セラの天使/Serra Angelのような警戒持ちの『アタッカー/ブロッカー兼用クリーチャー』とは相性が悪いことがあるだろうか。

参考

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