思考囲い/Thoughtseize

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スポイラー公開時からかなりの注目を集めた、新生[[強迫/Duress]]。[[クリーチャー]]も落とせるようになった代わりに、2点の[[ライフロス]]がついた。登場早々[[スタンダード]]だけでなく[[エクステンデッド]]、[[エターナル]]と幅広く活躍している。
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[[スポイラーリスト]]公開時からかなりの注目を集めた、新生[[強迫/Duress]]。[[クリーチャー]]も落とせるようになった代わりに、2点の[[ライフロス]]がついた。登場早々[[スタンダード]]だけでなく[[エクステンデッド]]、[[エターナル]]と幅広く活躍している。
  
<!-- 1マナと非常に軽く、1[[ターン]]目から相手の[[手札]]を確認し、その後の戦略を立て易くする。
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エターナルでは他の1マナ[[手札破壊]]である[[強迫/Duress]]、[[陰謀団式療法/Cabal Therapy]]と共に活躍している。ただしメリットとデメリットは三者三様であり、[[環境]]や[[デッキ]]によって使い分けられている。無論これらが併用される場合も多い。
その軽さ故、[[フィニッシャー]]の[[プレイ]]や[[コンボ]]開始時に、妨害用カードを叩き落すのにも最適。
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[[黒]]では手出しできない[[エンチャント]]や[[アーティファクト]]を、出る前に事前に対処することもできる。
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強迫と同等の事は、わざわざここに書かなくても良いのでは?
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むしろ、強迫との相違点を中心に書くべきかと。 -->
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エターナルでは他の1マナ[[手札破壊]]である[[強迫/Duress]]、[[陰謀団式療法/Cabal Therapy]]と共に活躍している。ただしメリットとデメリットは三者三様であり、[[環境]]や[[デッキ]]によって使い分けられている。無論これらが併用して使われる場合も多い。
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強迫と比べると、序盤では[[ビートダウン]]に対してより選択肢が広くなりやすく、中盤以降でも不発に終わる事が少ないのが利点。ただし対象が[[対戦相手]]ではなく[[プレイヤー]]になったので、[[誤った指図/Misdirection]]がメインから採用される[[ヴィンテージ]]では[[強迫/Duress]]の方が優先される傾向にある。クリーチャーが環境にあまり居ない事もその傾向に拍車をかけている。逆に[[レガシー]]は[[ビートダウン]]も盛んな環境なので、強迫よりもこちらが優先される傾向が強い。
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基本的な性質は強迫と同じ。強迫に無い利点は、序盤では[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]に対してより選択肢が広くなりやすく、中盤以降でも不発に終わる事が少ないということ。ただし[[対象]][[対戦相手]]ではなく[[プレイヤー]]になったので、[[誤った指図/Misdirection]]が[[メインデッキ|メイン]]から採用される[[ヴィンテージ]]では[[強迫/Duress]]の方が優先される傾向にある。クリーチャーが環境にあまり居ない事もその傾向に拍車をかけている。逆に[[レガシー]]は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]も盛んな環境なので、強迫よりもこちらが優先される傾向が強い。
  
 
強迫と組み合わせれば陰謀団式療法の時よりもより厳密な意味での8デュレスが可能となる。しかし8デュレスにする場合には強迫または思考囲いに加えて陰謀団式療法、というパターンの方が多い。強迫か思考囲いの一方を採用していれば、陰謀団式療法の方がより効果を挙げられる場合が多いからである。
 
強迫と組み合わせれば陰謀団式療法の時よりもより厳密な意味での8デュレスが可能となる。しかし8デュレスにする場合には強迫または思考囲いに加えて陰謀団式療法、というパターンの方が多い。強迫か思考囲いの一方を採用していれば、陰謀団式療法の方がより効果を挙げられる場合が多いからである。

2010年7月24日 (土) 18:09時点における版


Thoughtseize / 思考囲い (黒)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたは2点のライフを失う。


スポイラーリスト公開時からかなりの注目を集めた、新生強迫/Duressクリーチャーも落とせるようになった代わりに、2点のライフロスがついた。登場早々スタンダードだけでなくエクステンデッドエターナルと幅広く活躍している。

エターナルでは他の1マナ手札破壊である強迫/Duress陰謀団式療法/Cabal Therapyと共に活躍している。ただしメリットとデメリットは三者三様であり、環境デッキによって使い分けられている。無論これらが併用される場合も多い。

基本的な性質は強迫と同じ。強迫に無い利点は、序盤ではビートダウンに対してより選択肢が広くなりやすく、中盤以降でも不発に終わる事が少ないということ。ただし対象対戦相手ではなくプレイヤーになったので、誤った指図/Misdirectionメインから採用されるヴィンテージでは強迫/Duressの方が優先される傾向にある。クリーチャーが環境にあまり居ない事もその傾向に拍車をかけている。逆にレガシービートダウンも盛んな環境なので、強迫よりもこちらが優先される傾向が強い。

強迫と組み合わせれば陰謀団式療法の時よりもより厳密な意味での8デュレスが可能となる。しかし8デュレスにする場合には強迫または思考囲いに加えて陰謀団式療法、というパターンの方が多い。強迫か思考囲いの一方を採用していれば、陰謀団式療法の方がより効果を挙げられる場合が多いからである。

  • コストを調整した困窮/Distressともいえる。こちらは、ライフロスが無い代わりに、1マナ多い。

参考

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