闘魂
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+ | *製造は[[運命再編]]の[[砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast]]がヒントになって生み出されたため<ref>[https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/kaladesh-ingredients-part-2-2016-09-19 Kaladesh Ingredients, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017667/ 『カラデシュ』の材料 その2]([[Making Magic]] [[2016年]]9月19日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、一周回って故郷に帰ってきた形と言える。 | ||
+ | **「砂草原」とはアブザン家の重要地点である[[アブザン家/The Abzan Houses#砂草原の門/Sandsteppe Gateway|砂草原の門/Sandsteppe Gateway]]を指すため、氏族から追放されたのけ者の能力が巡り巡って未来の氏族に普及したと見ると感慨深いかもしれない。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[https://magic.wizards.com/en/news/feature/tarkir-dragonstorm-mechanics Tarkir: Dragonstorm Mechanics]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0038548/ 『タルキール:龍嵐録』のメカニズム]([[Daily MTG]] [[2025年]]3月18日 [[Matt Tabak]]著) | *[https://magic.wizards.com/en/news/feature/tarkir-dragonstorm-mechanics Tarkir: Dragonstorm Mechanics]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0038548/ 『タルキール:龍嵐録』のメカニズム]([[Daily MTG]] [[2025年]]3月18日 [[Matt Tabak]]著) |
2025年3月29日 (土) 02:41時点における版
登場セット |
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タルキール:龍嵐録 |
闘魂/Endureとは、キーワード処理の一種。タルキール:龍嵐録で初登場した。
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Krumar Initiate / クルーマの信徒 (1)(黒)クリーチャー ― 人間(Human) クレリック(Cleric)
(X)(黒),(T),X点のライフを支払う:このクリーチャーは闘魂Xを行う。起動はソーサリーとしてのみ行う。(これの上に+1/+1カウンターX個を置くか、白のX/Xのスピリット(Spirit)クリーチャー・トークン1体を生成する。)
2/2カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。
目次 |
定義
「[パーマネント]が闘魂Nを行う/[Permanent] Endures N」とは、「そのパーマネントのコントローラーは、それの上に+1/+1カウンターN個を置くか、白のN/Nのスピリット・クリーチャー・トークン1体を生成するかを選ぶ」を意味する。
解説
+1/+1カウンターによる縦方向か、トークン生成による横方向かの二択で戦力を強化できるメカニズム。
タルキール:龍嵐録ではアブザン家/The Abzan Housesが先祖の霊と共闘し厳しい環境を生き抜く様子を表している。アブザンの色である白・黒・緑のクリーチャーに割り当てられており、ほとんどは自身が闘魂を行う能力を持つが、木立の守部/Warden of the Groveのみ他のクリーチャーに闘魂を行わせることができる。同セットの氏族メカニズムでは唯一、多色カードには割り当てられていない。
- Endureはアブザンの崇拝する概念、「忍耐/Endurance」の動詞系である。
- 日本語版の「闘魂」はかなりの意訳であるが、魂(スピリット)と共闘するというイメージを汲んだものと思われる。
ルール
- +1/+1カウンターを置くかトークンを生成するかは、闘魂を行う能力の解決時に選ぶ。プレイヤーがどちらを選択するのを決定してからそれに対応して何かすることはできない。
- 解決時に闘魂しようとしたパーマネントが既に戦場を離れているなどカウンターを置くことができない場合、単にトークンが生成される。トークンを生成しないことを選ぶことはできない。
開発秘話
タルキール覇王譚ブロックのアブザン家は防御的で+1/+1カウンターを利用する氏族であったため、その路線を活かす方法が模索された。最初に試された補給/Resupplyは、自身や味方クリーチャーが出るたびに(2)を支払えば+1/+1カウンターを自身に置くというメカニズムだった。氏族の仲間同士が助け合うという構造は好ましいものだったが、プレイ体験が少し味気なかったため没になった。
次に試されたのは祖先/Ancestryという、製造のキーワード・カウンター版のようなメカニズムであった。一時期は継承/Adoptという、「死亡時に1/1トークンを生成し、自身に置かれていたすべてのカウンターをそれに置く」キーワード能力も考案されていたが、誰も継承を優秀なメカニズムだとは思わなかったため、展望デザインは最終的に製造系のメカニズムを提出した。その後、セット・デザインは製造をキーワード処理に置き換えることでより幅広いデザインを可能にし、試行錯誤のすえ現在の闘魂メカニズムが誕生した[1]。
- 製造は運命再編の砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcastがヒントになって生み出されたため[2]、一周回って故郷に帰ってきた形と言える。
- 「砂草原」とはアブザン家の重要地点である砂草原の門/Sandsteppe Gatewayを指すため、氏族から追放されたのけ者の能力が巡り巡って未来の氏族に普及したと見ると感慨深いかもしれない。
脚注
- ↑ A Dragonstorm Is Brewing, Part 2/龍の嵐の兆し その2(Making Magic 2025年3月24日 Mark Rosewater著)
- ↑ Kaladesh Ingredients, Part 2/『カラデシュ』の材料 その2(Making Magic 2016年9月19日 Mark Rosewater著)