解放された者、カーン/Karn Liberated

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[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]として[[カード]]化された[[カーン/Karn]][[忠誠度能力]]は[[手札]]の[[追放]]、[[パーマネント]]の追放、[[ゲーム]]のやり直し。
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[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]として[[カード]]化された[[カーン]]であり、初の[[無色]]のプレインズウォーカー。[[土地]]でも[[アーティファクト]]でもない無色の[[パーマネント・カード]]としては1年前に[[エルドラージ]]たちが登場済みだが、それに続いて2回目。
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[[忠誠度能力]]は[[手札]]の[[追放]]、[[パーマネント]]の追放、[[ゲーム]]のやり直し。
  
 
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:1枚の[[手札破壊]]。[[リリアナ・ヴェス/Liliana Vess]]のプラス[[能力]]と同様、手札を溜め込む[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して、毎[[ターン]]選択肢を狭めていくことができる。[[忠誠度]]の上昇値が大きいのも見逃せない。
 
:1枚の[[手札破壊]]。[[リリアナ・ヴェス/Liliana Vess]]のプラス[[能力]]と同様、手札を溜め込む[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に対して、毎[[ターン]]選択肢を狭めていくことができる。[[忠誠度]]の上昇値が大きいのも見逃せない。
:戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために[[あなた|自分]]の手札を追放するのも手。この場合、そのまま[[唱える]]ことができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
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:[[戦場]]を制圧しきった後には、3番目の能力に繋げるために[[あなた|自分]]の手札を追放するのも手。この場合、そのまま[[唱える]]ことができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
  
 
;-3能力
 
;-3能力
:万能パーマネント[[除去]]。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が[[稲妻/Lightning Bolt]]や[[忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit]]の射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
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:万能パーマネント[[除去]]。非常に便利で、このカードの中核となる。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が[[稲妻/Lightning Bolt]]や[[忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit]]の射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
  
 
;-14能力
 
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:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
 
:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
 
:さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま対戦相手は[[投了]]するだろう。
 
:さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま対戦相手は[[投了]]するだろう。
:決まればほぼ勝ちを決められる能力だが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けた方が有効な場合もある。使い時を見極めたい。
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:決まればほぼ勝ちを決められるが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けたほうが有効な場合もある。使い時を見極めたい。
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7[[マナ]]と[[重い]]だけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色であり[[色]]を選ばず投入できる点も強みである。いわゆる[[パワーカード]]と言って間違いない。
  
7[[マナ]]と[[重い]]だけあって全般に非常に強力。[[手札]]にも[[戦場]]にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。[[無色]]であり[[色]]を選ばず投入できる点も強みである。いわゆる[[パワーカード]]と言って間違いない。
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ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。
  
ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1[[ターン]]につき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富な[[マナ]]を生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。
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とはいえ、[[マナ基盤]]さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。[[モダン]]などの[[ウルザトロン]]系デッキでは常連で、3ターン目に[[戦場に出る]]ことすらある。
  
とはいえ性能自体は強力で、[[マナ基盤]]さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。[[モダン]]などの[[ウルザトロン]]系デッキでは常連で、3ターン目に[[戦場に出る]]ことすらある。一方スタンダードでは、[[赤緑]]の[[ターボランド (用語)|ターボランド]]や[[ビッグ・マナ]]に類するデッキでは、[[原始のタイタン/Primeval Titan|タイタン・サイクル]]などを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性がある[[フィニッシャー]]が選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。
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一方[[スタンダード]]では、[[赤緑]]の[[ターボランド (用語)|ターボランド]]や[[ビッグ・マナ]]に類するデッキで[[原始のタイタン/Primeval Titan|タイタン・サイクル]]などを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。
  
 
==3番目の能力のルール==
 
==3番目の能力のルール==
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**統率者を[[唱える|唱え]]た回数、[[統率者ダメージ]]もリセットされる。
 
**統率者を[[唱える|唱え]]た回数、[[統率者ダメージ]]もリセットされる。
 
*[[多人数戦]]の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は[[影響範囲]]に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。
 
*[[多人数戦]]の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は[[影響範囲]]に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。
*[[Shahrazad]]などによる[[サブゲーム]]中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。
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*[[Shahrazad]]などによる[[サブゲーム]]中に新たなゲームを始める場合、[[メインゲーム]]は影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。
  
 
==開発秘話==
 
==開発秘話==
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==その他==
 
==その他==
 
*[[紋章]]を解消できる初のカード。また、[[Leeches]]に続く[[毒カウンター]]を取り除くことができるカード。
 
*[[紋章]]を解消できる初のカード。また、[[Leeches]]に続く[[毒カウンター]]を取り除くことができるカード。
*初の[[無色]]の[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。[[土地]]でも[[アーティファクト]]でもない無色のパーマネント・カードとしては1年前に[[エルドラージ]]たちが登場済みだが、それに続いて2番目。
 
 
*-3能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/golems-legacy-2011-04-25 The Golem's Legacy]/[http://web.archive.org/web/20111018114754/http://mtg-jp.com/reading/translated/001464/ ゴーレムの遺産](Feature [[2011年]]4月25日 [[Doug Beyer]]著)</ref>。
 
*-3能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/golems-legacy-2011-04-25 The Golem's Legacy]/[http://web.archive.org/web/20111018114754/http://mtg-jp.com/reading/translated/001464/ ゴーレムの遺産](Feature [[2011年]]4月25日 [[Doug Beyer]]著)</ref>。
**意図的かどうかは定かではないが、[[マナ・コスト]]の無色7マナは、生みの親[[ウルザ/Urza]]の名を冠する[[ウルザランド]]が揃ったときに出せるマナの総量となっている。
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**意図的かどうかは定かではないが、マナ・コストの無色7マナは、生みの親[[ウルザ/Urza]]の名を冠する[[ウルザランド]]が揃ったときに出せるマナの総量となっている。
 
*スマートフォンアプリゲーム「パズル&ドラゴンズ」のコラボレーションの一環として、このカードがモンスターとしてゲスト参戦した<ref>[https://mtg-jp.com/reading/kochima/0030719/ カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!](こちらマジック広報室!! [[2018年]]6月25日)</ref>。[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza|ウルザの後継、カーン]]と同時参戦のため、こちらは単に「カーン」という名前になった。特殊技名は[[カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering|カーンの経時隔離]]と解放された者。
 
*スマートフォンアプリゲーム「パズル&ドラゴンズ」のコラボレーションの一環として、このカードがモンスターとしてゲスト参戦した<ref>[https://mtg-jp.com/reading/kochima/0030719/ カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!](こちらマジック広報室!! [[2018年]]6月25日)</ref>。[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza|ウルザの後継、カーン]]と同時参戦のため、こちらは単に「カーン」という名前になった。特殊技名は[[カーンの経時隔離/Karn's Temporal Sundering|カーンの経時隔離]]と解放された者。
 
*[[ダブルマスターズ]]の[[ダブルマスターズ#ボックス・トッパー|ボックス・トッパー]]版{{Gatherer|id=491334}}は、同じくボックス・トッパー版の[[ウルザランド]]と合わせて1枚のパノラマイラストだったものを分割している<ref>[https://media.magic.wizards.com/images/wallpaper/karn-urza-panorama_2xm_2560x1600_wallpaper.jpg 壁紙(2560x1600)]([[Daily MTG]] 2020年8月5日)</ref>。
 
*[[ダブルマスターズ]]の[[ダブルマスターズ#ボックス・トッパー|ボックス・トッパー]]版{{Gatherer|id=491334}}は、同じくボックス・トッパー版の[[ウルザランド]]と合わせて1枚のパノラマイラストだったものを分割している<ref>[https://media.magic.wizards.com/images/wallpaper/karn-urza-panorama_2xm_2560x1600_wallpaper.jpg 壁紙(2560x1600)]([[Daily MTG]] 2020年8月5日)</ref>。

2021年11月25日 (木) 02:03時点における版


Karn Liberated / 解放された者、カーン (7)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)

[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

6

プレインズウォーカーとしてカード化されたカーンであり、初の無色のプレインズウォーカー。土地でもアーティファクトでもない無色のパーマネント・カードとしては1年前にエルドラージたちが登場済みだが、それに続いて2回目。

忠誠度能力手札追放パーマネントの追放、ゲームのやり直し。

+4能力
1枚の手札破壊リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
戦場を制圧しきった後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
-3能力
万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Bolt忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
-14能力
今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断ではなく無かったことにされる(ゆえに勝敗もつかない)のであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
さらに自分はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま対戦相手は投了するだろう。
決まればほぼ勝ちを決められるが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けたほうが有効な場合もある。使い時を見極めたい。

7マナ重いだけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色でありを選ばず投入できる点も強みである。いわゆるパワーカードと言って間違いない。

ただし、やはりと言うべきか重さはネック。加えて1ターンにつき1枚ずつしか対処できないため、やや挙動が遅い側面も否めない。あまりに登場が遅いと、既に手遅れであったり、功を焦って忠誠度が低くなったところを潰されたりする危険もある。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロールデッキでなければ効果的な運用は難しい。

とはいえ、マナ基盤さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。モダンなどのウルザトロン系デッキでは常連で、3ターン目に戦場に出ることすらある。

一方スタンダードでは、赤緑ターボランドビッグ・マナに類するデッキでタイタン・サイクルなどを入れたうえでさらに追加の勝ち手段として採用されることがあったものの、もっと即効性があるフィニッシャーが選択されることが多く、それほどは活躍していなかった。

3番目の能力のルール

  1. 現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。
  2. カーンによって追放されていたオーラでないパーマネント・カードを別にして、すべてのカードをオーナーのデッキに戻して切り直す
  3. プレイヤーが得ていた毒カウンター紋章は取り除かれ、すべての継続的効果は終了する。
  4. ライフを20点に戻し、すべてのプレイヤーが7枚のカードを引くマリガンチェックをして、ゲーム開始時の手札から処理を行う能力を持つカード力線など)の有無を確認する。
  5. カーンの能力のコントローラーの先攻で新規ゲームを開始する。
  6. 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
  7. 最初のアンタップ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
  8. 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力誘発するのなら、ここでスタックに置かれる。
  9. この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
  • ゲームの外部を参照するカード願いなど)によって持ちこまれた、そのゲームの開始時点ではゲームの外部にあったカードも、新しいゲームではライブラリーに混ぜられる。
  • 統率者戦の場合、ゲームを開始する前に統率者統率領域に置く。
    • ただし、統率者がカーンによって追放されていた場合、統率領域には戻らずカーンの能力によってその能力のコントローラーのコントロール下で戦場に出る。
    • 統率者を唱えた回数、統率者ダメージもリセットされる。
  • 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なくすべてのプレイヤーを巻き込む。
  • Shahrazadなどによるサブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。

開発秘話

デザイン段階とデベロップ段階で大きな変更が加えられたカードである。デザイン・チームからデベロップ・チームに受け渡された時点では、以下のようなデザインとなっていた。


非公式/非実在カード

Karn, Creator of Mirrodin (ミラディンの創造主、カーン) (6)
プレインズウォーカー ― カーン(Karn)

[+2]:アーティファクト1つを対象とする。それはそれの他のタイプやサブタイプに加えて3/3のゴーレム・アーティファクトになる。
[-X]:パーマネントX個を対象とする。それらはそれの他のタイプに加えてアーティファクトになる。あなたはそれらの1つにつき、それぞれタップまたはアンタップしてもよい。
[-10]:パーマネントを最大10個まで対象とし、それらを破壊する。

5


デベロップ・チームはこのデザインをすぐさま廃棄した。直前のミラディン包囲戦ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolasが存在しており、別のアーティファクト系プレインズウォーカーのデザインを好ましく思わなかったようである。

デベロップ・チームはカーンの「世界創造」と「時間遡行」に着目し、そこから「ゲームを再スタートする」アイデアが生み出された。また、旧世代(大修復/The Mending以前)のプレインズウォーカー/Planeswalkerであることを鑑みて、プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalkerのように、マナ・コスト忠誠度関連には莫大な数値が与えられた[1]

その他

関連カード

ストーリー

解放された者、カーン/Karn Liberatedは、ファイレクシア/Phyrexiaの手によって捕らわれていたカーン/Karnが呪縛から解放され、再びプレインズウォーカー/Planeswalkerとして復活した姿。

詳細はカーン/Karnを参照。

脚注

  1. Phyrexian Ken's Demands(Feature 2011年5月16日 Aaron Forsythe著)
  2. The Golem's Legacy/ゴーレムの遺産(Feature 2011年4月25日 Doug Beyer著)
  3. カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!(こちらマジック広報室!! 2018年6月25日)
  4. 壁紙(2560x1600)(Daily MTG 2020年8月5日)

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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