ダメージ

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ダメージは4つの手順で処理される。
 
ダメージは4つの手順で処理される。
#[[クリーチャー]]にダメージを与える[[効果]]で、[[余剰ダメージ]]を別のオブジェクトやプレイヤーに与える指示がある場合、余剰ダメージはそのクリーチャーではなく、それらに与えられるよう変更される。
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#[[クリーチャー]]にダメージを与える[[効果]]で、[[余剰のダメージ]]を別のオブジェクトやプレイヤーに与える指示がある場合、余剰のダメージはそのクリーチャーではなく、それらに与えられるよう変更される。
 
#ダメージが、[[軽減]]などの[[置換効果]]によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって[[誘発]]する[[誘発型能力]]は、この時点で誘発して[[スタック]]に積まれるのを待つ。
 
#ダメージが、[[軽減]]などの[[置換効果]]によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって[[誘発]]する[[誘発型能力]]は、この時点で誘発して[[スタック]]に積まれるのを待つ。
 
#与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果([[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]、[[破れ翼トビ/Tatterkite]]など)によって修整される。
 
#与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果([[硫黄の渦/Sulfuric Vortex]]、[[破れ翼トビ/Tatterkite]]など)によって修整される。
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==参考==
 
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*[[戦闘ダメージ]]
 
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*[[余剰ダメージ]]
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*[[ルーリング]]
 
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2021年1月29日 (金) 21:39時点における版

ダメージ/Damageは、プレイヤークリーチャープレインズウォーカーに与えられる損傷を表す数字。

目次

解説

ダメージは、ダメージの発生源特性とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。

  1. 感染を持たない発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフ総量をその量だけ減らす。
  2. 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーにその量の毒カウンターを置く。
  3. プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
  4. 萎縮や感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。
  5. 萎縮も感染も持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。
  6. 絆魂を持つ発生源からオブジェクトまたはプレイヤーに与えられたダメージは、他の効果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。

ダメージは4つの手順で処理される。

  1. クリーチャーにダメージを与える効果で、余剰のダメージを別のオブジェクトやプレイヤーに与える指示がある場合、余剰のダメージはそのクリーチャーではなく、それらに与えられるよう変更される。
  2. ダメージが、軽減などの置換効果によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって誘発する誘発型能力は、この時点で誘発してスタックに積まれるのを待つ。
  3. 与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果(硫黄の渦/Sulfuric Vortex破れ翼トビ/Tatterkiteなど)によって修整される。
  4. ダメージのイベントが発生する。

いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。しかし、プレイヤーでもクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないものには、ダメージは与えられない。

クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまでそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ(致死ダメージ)を負った場合、それは状況起因処理によって破壊される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、再生効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。
  • クリーチャーとしてダメージを負った後にクリーチャーでなくなったパーマネントは、ダメージによっては破壊されない。ただし、クリンナップ・ステップまではダメージはそのまま残っているため、再びクリーチャーになった結果、負っているダメージの値がタフネスを上回っていれば、それは破壊される。
  • 0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。ダメージを与えることで誘発する誘発型能力は、0点のダメージでは誘発しない。
  • 致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊されるのは状況起因処理によるものであり、そのダメージ自体が破壊するわけでも、ダメージの発生源が破壊するわけでもない。
  • 「ライフを失う」「ライフを支払う」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの軽減や置換の影響を受けない。
  • かつては「戦闘ダメージ割り振り」がスタックに置かれていたためよく誤解されていたが、「ダメージを与えること」はスタックに置かれない。あくまで、ダメージを与える呪文能力がスタックに乗るのである。
  • ダメージそのものにはと言う概念はない。あくまで「ダメージの発生源」が色を持つのであり、防御円などはそれを参照する。

色の役割

呪文能力でダメージを与えることは、が最も得意とする。ドレインペストによってできる。格闘一方的格闘などクリーチャー依存のダメージが得意で、また飛行持ちを狙い撃つカードも擁する。戦闘に参加しているクリーチャーに対するレンジストライクや他のダメージの反射(輝く群れ/Shining Shoal等)など、限定的な状況でのみできる。にはかつてタップで1点ダメージを飛ばすティムがいたが、これはのちに赤の役割となり、ダメージを与える能力を失った。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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