惑いの迷路/Mystifying Maze
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− | [[イス卿の迷路/Maze of Ith]] | + | [[攻撃クリーチャー]]1体を無力化できる[[土地]]。[[イス卿の迷路/Maze of Ith]]の[[スタンダード]]向け調整版。 |
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*各種の[[ETB]]能力や[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの能力が[[誘発]]する。 | *各種の[[ETB]]能力や[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの能力が[[誘発]]する。 | ||
− | *[[トークン]] | + | *[[トークン]]を恒久的に処理できる。そのため[[生体武器]]の対策にもなる。 |
− | 実質5[[マナ]]かかることになるが、[[色]] | + | 実質5[[マナ]]かかることになるが、[[色]]を選ばずに使える防御手段は便利。有効な相手にはかなり強力に攻撃を抑え込めるし、最低でも「アンタップインの無色土地」としては使える。当時のスタンダードには[[キッカー]]や[[Lvアップ]]持ちが存在し、[[ミラディンの傷跡]]以降は有用な装備品や[[プロテクション]]持ち、[[感染]]持ちや[[ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine]]のようにそもそも戦闘をさせたくない相手が増えたこともあり、[[スタンダード]]では[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系の[[デッキ]]に1枚挿しの形で採用された。 |
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+ | 逆にETB持ちとの相性は悪い。特に当時よく見かけた[[原始のタイタン/Primeval Titan]]などのタイタン・[[サイクル]]や[[マイアの戦闘球/Myr Battlesphere]]には「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。 | ||
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+ | あまり華々しい活躍をしたカードではないが、当時のスタンダードではしばしば見かけた。しかし相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多かった。 | ||
*[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する攻撃クリーチャーしか対象にできないので、[[あなた|自分]]の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。 | *[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する攻撃クリーチャーしか対象にできないので、[[あなた|自分]]の攻撃クリーチャーの緊急回避として使うことはできない。 |
2024年6月23日 (日) 01:29時点における版
攻撃クリーチャー1体を無力化できる土地。イス卿の迷路/Maze of Ithのスタンダード向け調整版。
イス卿の迷路と異なりクリーチャーは一時的に追放されるため、以下のような違いが生じる。
- オーラや装備品がはずれる。
- 各種のカウンターがリセットされる。キッカーやLvアップ能力により強化されているクリーチャーに対しては惑いの迷路の方が有効といえる。
- 各種のETB能力や戦場を離れたときの能力が誘発する。
- トークンを恒久的に処理できる。そのため生体武器の対策にもなる。
実質5マナかかることになるが、色を選ばずに使える防御手段は便利。有効な相手にはかなり強力に攻撃を抑え込めるし、最低でも「アンタップインの無色土地」としては使える。当時のスタンダードにはキッカーやLvアップ持ちが存在し、ミラディンの傷跡以降は有用な装備品やプロテクション持ち、感染持ちやワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineのようにそもそも戦闘をさせたくない相手が増えたこともあり、スタンダードではコントロール系のデッキに1枚挿しの形で採用された。
逆にETB持ちとの相性は悪い。特に当時よく見かけた原始のタイタン/Primeval Titanなどのタイタン・サイクルやマイアの戦闘球/Myr Battlesphereには「攻撃誘発型能力を使われた挙句ETBまで再利用されてしまう」と、まったく対策にならない。
あまり華々しい活躍をしたカードではないが、当時のスタンダードではしばしば見かけた。しかし相手によって良し悪しがはっきり出るため好みが分かれ、採用に懐疑的なプレイヤーも多かった。