炎の騎兵/Cavalier of Flame
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(1ターン早く出すために浅瀬とこれをデッキに同居させるのはマナ拘束の点から一般的ではない) |
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− | 自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。無論、試合が長引いた終盤は[[クリーチャー]]以外には瀕死の[[火力]]になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、[[クァドラプルシンボル]]の7マナを[[支払う|支払え]]れば[[歩く火力]] | + | 自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。無論、試合が長引いた終盤は[[クリーチャー]]以外には瀕死の[[火力]]になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、[[クァドラプルシンボル]]の7マナを[[支払う|支払え]]れば[[歩く火力]]のようにも働ける。 |
唯一の問題は能力がクリーチャー戦の[[ボード・アドバンテージ]]に関わらない事。6/5がそもそも[[戦場]]で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。[[アグロローム]]系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。 | 唯一の問題は能力がクリーチャー戦の[[ボード・アドバンテージ]]に関わらない事。6/5がそもそも[[戦場]]で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。[[アグロローム]]系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。 |
2020年1月19日 (日) 00:29時点における版
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 騎士(Knight)
(1)(赤):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受け速攻を得る。
炎の騎兵が戦場に出たとき、望む枚数のカードを捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
炎の騎兵が死亡したとき、これは各対戦相手と対戦相手がコントロールしている各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にある土地カードの枚数に等しい。
騎兵/Cavalierサイクルの赤。サイクルで唯一キーワード能力を持たないが全体への速攻付与とパワー強化の起動型能力を持つ。ETBで任意枚数のルーター、PIGで墓地の土地カードの枚数分、対戦相手とその配下のプレインズウォーカーにダメージを与える。
自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。無論、試合が長引いた終盤はクリーチャー以外には瀕死の火力になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、クァドラプルシンボルの7マナを支払えれば歩く火力のようにも働ける。
唯一の問題は能力がクリーチャー戦のボード・アドバンテージに関わらない事。6/5がそもそも戦場で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。アグロローム系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。
スタンダードにおいては、エルドレインの王権で構築レベルのフェッチランドである寓話の小道/Fabled Passageが登場したことで多少強化されたほか、起動型能力を気軽に使えて色も合う創案の火/Fires of Inventionとの相性の良さが見込まれてジェスカイ・ファイアーズに採用され、注目を集めた。
関連カード
サイクル
基本セット2020の騎兵サイクル。いずれもトリプルシンボル5マナのエレメンタル・騎士で、戦場に出たときの誘発型能力と死亡したときの誘発型能力を持つ。稀少度は神話レア。
- 暁の騎兵/Cavalier of Dawn
- 風の騎兵/Cavalier of Gales
- 夜の騎兵/Cavalier of Night
- 炎の騎兵/Cavalier of Flame
- 茨の騎兵/Cavalier of Thorns