全てを喰らうグロサーマ/Grothama, All-Devouring

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全ての[[クリーチャー]]が[[攻撃]]時にこれと[[格闘]]を行えるようになり、多大な犠牲を払ってこれを倒した暁にはその[[ダメージ]]分の[[引く|ドロー]]をもらえるようになる、史上初めての[[伝説の]][[ワーム]]。さながら「大型モンスターの討伐クエストを仲間と共に攻略する」気分が味わえる。
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強烈な[[マナレシオ]]を持つ代わり、一風変わった[[能力]]を持つ[[ワーム]]。全ての[[クリーチャー]]が[[攻撃]]時にこれと[[格闘]]を行えるようになり、多大な犠牲を払ってこれを倒した暁にはその[[ダメージ]]分の[[引く|ドロー]]をもらえるようになる。さながら「大型モンスターの討伐クエストを仲間と共に攻略する」気分が味わえる。
  
5[[マナ]]にして10/8と、[[緑]]の[[伝説]]とは言え破格の[[コスト・パフォーマンス]]。格闘により[[対戦相手]]の望むタイミングで[[除去]]されてしまうが、倒すためには([[接死]]でも無い限り)合計パワーが8以上必要なので、まず最低でも2体はクリーチャーを道連れにしてくれるだろう。問題は運用方法で、クリーチャーとして戦場に圧力を与えるには除去のタイミングを対戦相手に委ねてしまっている上にとんでもない数の[[カード]]を与えてしまうし、自[[チーム]]がドローをしようと思えばこれも含めて戦場からいなくなるためほぼ更地になってしまう危険性がある。引かれたカードを使い切られる前に押し切るような[[アグロ]]戦略か、自軍で討伐することで得られる多大な[[カード・アドバンテージ]]を上手く使う低速戦略か、両極端な戦略のどちらかが噛み合っていると言える。
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5[[マナ]]にして10/8と、[[緑]]の[[伝説の|伝説]]とは言え破格の[[コスト・パフォーマンス]]。格闘により[[対戦相手]]の望むタイミングで[[除去]]されてしまうが、倒すためには([[接死]]でも無い限り)合計[[パワー]]が8以上必要なので、まず最低でも2体はクリーチャーを道連れにしてくれるだろう。しかし同時に8枚以上のドローを与えてしまうという代償も大きく、単純に[[カード・アドバンテージ]]の面では大幅な損となるため、扱いが難しい。
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逆に、味方クリーチャーにも格闘の権利があるし、[[火力]]などのダメージでも条件を満たすことから、自[[チーム]]がドローするために使う手もある。しかし今度は8点ダメージを叩き出せるだけのクリーチャーや火力を費やす必要があり、これまた難しい。[[バトルボンド]]が推奨する[[双頭巨人戦]]であれば、[[あなた]]と[[チームメイト]]で4点ずつ負担すればよいためハードルは低くはなるが、やはり無条件ドローとはいかないため多少の扱いづらさは否めない。
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引かれたカードを使い切られる前に押し切るような[[アグロ]]戦略か、自軍で討伐することで得られる多大な[[カード・アドバンテージ]]を上手く使う低速戦略か、あるいはうまく悪用するなんらかの[[コンボ]]に絞った運用か、いずれにせよ極端な戦略のほうが噛み合っている。ただしどの用途であっても、[[構築]]では無理にこれを使わずとも他に適したクリーチャーがいる印象は否めない。あえてこれを使ってギャラリーを湧かせたいプレイヤー向けのカードと言えるだろう。
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*史上初めての[[伝説の]][[ワーム]]。
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*[[誘発条件]]が[[死亡]]ではなく「[[戦場を離れる|戦場を離れた]]とき」なので[[バウンス]]や[[明滅]]を利用すればなにか悪用ができそうではある。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
 
*これと格闘を行うかどうかを決めるのは[[攻撃クリーチャー]]の[[コントローラー]]である。
 
*これと格闘を行うかどうかを決めるのは[[攻撃クリーチャー]]の[[コントローラー]]である。
 
*2体以上のクリーチャーが攻撃した場合、格闘を行う各クリーチャーはそれぞれ個別に格闘を行う。その順番は[[攻撃プレイヤー]]たちが選ぶ。それぞれの能力は[[誘発型能力]]として[[スタック]]に乗り順番に[[解決]]を待つ。いずれかの誘発型能力の解決前にこれが倒された後は、残りの格闘は行われない。
 
*2体以上のクリーチャーが攻撃した場合、格闘を行う各クリーチャーはそれぞれ個別に格闘を行う。その順番は[[攻撃プレイヤー]]たちが選ぶ。それぞれの能力は[[誘発型能力]]として[[スタック]]に乗り順番に[[解決]]を待つ。いずれかの誘発型能力の解決前にこれが倒された後は、残りの格闘は行われない。
*クリーチャーが格闘を行うのは、[[ブロック・クリーチャー]]の指定前である。格闘によって[[死亡]]したクリーチャーはブロックに参加できない。また当然に[[戦闘ダメージ]]を与えるより前なので、格闘によってい死亡した攻撃クリーチャーは戦闘ダメージを与えることはない。
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*クリーチャーが格闘を行うのは、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中([[ブロック・クリーチャー]]の指定前)である。格闘によって[[死亡]]したクリーチャーはブロックに参加できない。また当然に[[戦闘ダメージ]]を与えるより前なので、格闘によって死亡した攻撃クリーチャーは戦闘ダメージを与えることはない。
 
*2番目の[[能力]]は格闘以外にも普通の戦闘ダメージはもちろん、[[火力]]等によって与えられたダメージも参照する。
 
*2番目の[[能力]]は格闘以外にも普通の戦闘ダメージはもちろん、[[火力]]等によって与えられたダメージも参照する。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:バトルボンド]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:バトルボンド]] - [[神話レア]]

2018年6月7日 (木) 08:55時点における版


Grothama, All-Devouring / 全てを喰らうグロサーマ (3)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ワーム(Wurm)

他のクリーチャーは「このクリーチャーが攻撃するたび、あなたは『これは全てを喰らうグロサーマと格闘を行う。』を選んでもよい。」を持つ。
全てを喰らうグロサーマが戦場を離れたとき、各プレイヤーはそれぞれ、そのプレイヤーがコントロールしていた発生源によってこのターンに全てを喰らうグロサーマに与えられたダメージの総量に等しい枚数のカードを引く。

10/8

強烈なマナレシオを持つ代わり、一風変わった能力を持つワーム。全てのクリーチャー攻撃時にこれと格闘を行えるようになり、多大な犠牲を払ってこれを倒した暁にはそのダメージ分のドローをもらえるようになる。さながら「大型モンスターの討伐クエストを仲間と共に攻略する」気分が味わえる。

5マナにして10/8と、伝説とは言え破格のコスト・パフォーマンス。格闘により対戦相手の望むタイミングで除去されてしまうが、倒すためには(接死でも無い限り)合計パワーが8以上必要なので、まず最低でも2体はクリーチャーを道連れにしてくれるだろう。しかし同時に8枚以上のドローを与えてしまうという代償も大きく、単純にカード・アドバンテージの面では大幅な損となるため、扱いが難しい。

逆に、味方クリーチャーにも格闘の権利があるし、火力などのダメージでも条件を満たすことから、自チームがドローするために使う手もある。しかし今度は8点ダメージを叩き出せるだけのクリーチャーや火力を費やす必要があり、これまた難しい。バトルボンドが推奨する双頭巨人戦であれば、あなたチームメイトで4点ずつ負担すればよいためハードルは低くはなるが、やはり無条件ドローとはいかないため多少の扱いづらさは否めない。

引かれたカードを使い切られる前に押し切るようなアグロ戦略か、自軍で討伐することで得られる多大なカード・アドバンテージを上手く使う低速戦略か、あるいはうまく悪用するなんらかのコンボに絞った運用か、いずれにせよ極端な戦略のほうが噛み合っている。ただしどの用途であっても、構築では無理にこれを使わずとも他に適したクリーチャーがいる印象は否めない。あえてこれを使ってギャラリーを湧かせたいプレイヤー向けのカードと言えるだろう。

ルール

  • これと格闘を行うかどうかを決めるのは攻撃クリーチャーコントローラーである。
  • 2体以上のクリーチャーが攻撃した場合、格闘を行う各クリーチャーはそれぞれ個別に格闘を行う。その順番は攻撃プレイヤーたちが選ぶ。それぞれの能力は誘発型能力としてスタックに乗り順番に解決を待つ。いずれかの誘発型能力の解決前にこれが倒された後は、残りの格闘は行われない。
  • クリーチャーが格闘を行うのは、攻撃クリーチャー指定ステップ中(ブロック・クリーチャーの指定前)である。格闘によって死亡したクリーチャーはブロックに参加できない。また当然に戦闘ダメージを与えるより前なので、格闘によって死亡した攻撃クリーチャーは戦闘ダメージを与えることはない。
  • 2番目の能力は格闘以外にも普通の戦闘ダメージはもちろん、火力等によって与えられたダメージも参照する。

参考

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