堕ちたる者の饗宴/Feast on the Fallen

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Feast on the Fallen}}
 
{{#card:Feast on the Fallen}}
  
[[対戦相手]]が[[ライフロス]]するたび、次の[[アップキープ]]に[[+1/+1カウンター]]で[[クリーチャー]]を[[強化]]できる[[エンチャント]]。
+
[[対戦相手]]が[[ライフ]]を[[失う]]たび、次の[[アップキープ]]に[[+1/+1カウンター]]で[[クリーチャー]]を[[強化]]できる[[エンチャント]]。
  
相手に継続的に[[ダメージ]]を与えていける状況でなければ[[置物]]になってしまうので、積極的に攻め立てていく[[アグロ]]系[[デッキ]]での使用が適している。一般的な強化[[オーラ]]と比べると手間がかかり悠長なので、なるべく各アップキープ漏れ無く[[誘発]]させたい。[[ティム]]などの[[ダメージソース]]のほか、対戦相手のターン中に継続的に[[ライフ]]を失わせる手段([[刺し傷/Stab Wound]]など)と併用するのが良いだろう。
+
継続的に相手のライフを[[削る|削れる]]状況でなければ[[置物]]になってしまうので、積極的に攻め立てていく[[アグロ]]系[[デッキ]]での使用が適している。一般的な強化[[オーラ]]と比べると手間がかかり悠長なので、なるべく各アップキープ漏れ無く[[誘発]]させたい。[[ティム]]などの[[ダメージソース]]のほか、対戦相手のターン中に継続的にライフを失わせる手段([[刺し傷/Stab Wound]]など)と併用するのが良いだろう。
  
[[リミテッド]]では対戦相手のターン中に対戦相手のライフを削る手段は限られているため、各アップキープに毎回誘発させるのは難しい。盤面が膠着すると置物と化してしまうため、総合的な使い勝手はよろしくない。
+
[[リミテッド]]では対戦相手のターン中に対戦相手のライフを削る手段は限られているため、各アップキープに毎回誘発させるのは難しい。盤面が膠着すると置物と化してしまうため、総合的な使い勝手はよくない。
  
 
*対戦相手が多ければ多いほど誘発のチャンスは増えるため、[[多人数戦]]では本領を発揮する。自分以外が傷つけあうのを肴に、自軍が強化されるのを楽しむのは[[カード名]]のフレーバーとも近いかもしれない。
 
*対戦相手が多ければ多いほど誘発のチャンスは増えるため、[[多人数戦]]では本領を発揮する。自分以外が傷つけあうのを肴に、自軍が強化されるのを楽しむのは[[カード名]]のフレーバーとも近いかもしれない。
*同セットの[[白]]の[[初期対応/First Response]]とは対をなすデザイン。自身と対戦相手の違いはあるが、ライフロス後のアップキープに[[能力]]が誘発する。
+
*同セットの[[白]]の[[初期対応/First Response]]とは対をなすデザイン。自身と対戦相手の違いはあるが、ライフを失った後のアップキープに[[能力]]が誘発する。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:基本セット2015]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2015]] - [[アンコモン]]

2014年12月10日 (水) 18:59時点における版


Feast on the Fallen / 堕ちたる者の饗宴 (2)(黒)
エンチャント

各アップキープの開始時に、直前のターンに各対戦相手がライフを失っていた場合、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。


対戦相手ライフ失うたび、次のアップキープ+1/+1カウンタークリーチャー強化できるエンチャント

継続的に相手のライフを削れる状況でなければ置物になってしまうので、積極的に攻め立てていくアグロデッキでの使用が適している。一般的な強化オーラと比べると手間がかかり悠長なので、なるべく各アップキープ漏れ無く誘発させたい。ティムなどのダメージソースのほか、対戦相手のターン中に継続的にライフを失わせる手段(刺し傷/Stab Woundなど)と併用するのが良いだろう。

リミテッドでは対戦相手のターン中に対戦相手のライフを削る手段は限られているため、各アップキープに毎回誘発させるのは難しい。盤面が膠着すると置物と化してしまうため、総合的な使い勝手はよくない。

  • 対戦相手が多ければ多いほど誘発のチャンスは増えるため、多人数戦では本領を発揮する。自分以外が傷つけあうのを肴に、自軍が強化されるのを楽しむのはカード名のフレーバーとも近いかもしれない。
  • 同セットの初期対応/First Responseとは対をなすデザイン。自身と対戦相手の違いはあるが、ライフを失った後のアップキープに能力が誘発する。

参考

MOBILE