せっかち/Impatience
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*呪文を唱えていさえすればよく、たとえそれが[[打ち消す|打ち消され]]たとしてもダメージを受けることはない。 | *呪文を唱えていさえすればよく、たとえそれが[[打ち消す|打ち消され]]たとしてもダメージを受けることはない。 | ||
*呪文を唱えることと[[土地]]を[[プレイ]]することは違う。そのターンに土地をプレイしても呪文を唱えていなければダメージは与えられる。 | *呪文を唱えることと[[土地]]を[[プレイ]]することは違う。そのターンに土地をプレイしても呪文を唱えていなければダメージは与えられる。 | ||
+ | *原案ではペナルティとして[[土地破壊]]を行っていたが、将来呪文を唱える際に不利になるという理由で変更を受けている<ref>[https://mtg-jp.com/reading/mm/0038623/ デザインファイル:『ウルザズ・デスティニー』その2]([[Making Magic]] [[2025年]]4月28日)</ref>。呪文を唱えるための[[マナ基盤]]がひとたび失われるとそのままロック状態に陥るため、パワーレベル的に許容しがたかった・「自分のターンに呪文を唱えることを促す」というデザインにマッチしなかった、という事情が推測される。 | ||
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*[[カード個別評価:ウルザズ・デスティニー]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ウルザズ・デスティニー]] - [[レア]] | ||
*[[カード個別評価:第7版]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:第7版]] - [[レア]] |
2025年5月10日 (土) 12:31時点における版
Impatience / せっかち (2)(赤)
エンチャント
エンチャント
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーがそのターンに呪文を唱えなかった場合、せっかちはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
自分のターンに呪文を唱えなかったプレイヤーに2点のダメージを与える火力エンチャント。
効率よくダメージを与えるには、マナ拘束して呪文を唱えることを防いだり、手札破壊で呪文が手札に無い状態を作り出したりなどの方法が考えられる。ただし自分自身も影響を受けるので、停滞/Stasisを使うようなロックだと自分もダメージを受けてしまう。プリズンのような「対戦相手だけを固める」系統のロック用と考えよう。
また、毎ターン1つずつ呪文を唱えていれば、ドローが毎ターン1枚である以上ネタ切れになってしまう。バイバックやフラッシュバックのような複数回唱えられるカードがあると心強い。
- 呪文を唱えていさえすればよく、たとえそれが打ち消されたとしてもダメージを受けることはない。
- 呪文を唱えることと土地をプレイすることは違う。そのターンに土地をプレイしても呪文を唱えていなければダメージは与えられる。
- 原案ではペナルティとして土地破壊を行っていたが、将来呪文を唱える際に不利になるという理由で変更を受けている[1]。呪文を唱えるためのマナ基盤がひとたび失われるとそのままロック状態に陥るため、パワーレベル的に許容しがたかった・「自分のターンに呪文を唱えることを促す」というデザインにマッチしなかった、という事情が推測される。
ストーリー
せっかち/Impatienceは短気さや性急さを表現している。イラストやフレイバー・テキストには我慢できずに暴力に訴える様が描かれており、メカニズムにも反映されている。
ウルザズ・デスティニー版は、ケルド/Keld人の短気で荒々しい性質が現れている(イラスト)。AR37世紀~39世紀当時、ガーサ/Gathaがケルドの蛮族に人体実験を行っており、ケルド人の不安定さと凶暴性はそれまで以上に増している。
- ちなみに、訳出されていないが、フレイバー・テキスト原文では腹を押さえて苦しんでいることから殴られた場所は腹部と分かる。
第7版では、倒れた相手を殴りつけようとこぶしを振り上げた人物が描かれている(イラスト)。更に、フレイバー・テキストまでせっかちである。
「では3まで数えるぞ。 3。」