害霊/Malignus

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[[セラのアバター/Serra Avatar]]、[[掻き乱す恐怖/Roiling Horror]]に続く[[ライフ]]を参照する[[クリーチャー]]。これは[[対戦相手]]のライフの半分を参照する。
 
[[セラのアバター/Serra Avatar]]、[[掻き乱す恐怖/Roiling Horror]]に続く[[ライフ]]を参照する[[クリーチャー]]。これは[[対戦相手]]のライフの半分を参照する。
  
対戦相手のライフが減るとそれに応じて[[サイズ]]がどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5[[マナ]]という[[マナ・コスト]]からすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。[[赤]]という[[色]]を考えれば、それぐらいまで削れればあとは[[火力]]などで止めを刺しにいけばよい。
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対戦相手のライフが減るとそれに応じて[[サイズ]]がどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5[[マナ]]という[[マナ・コスト]]からすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。[[装備品]]などで[[強化]]してやればより活躍できるし、そうでなくとも[[赤]]という[[色]]を考えればそれぐらいまで削ればあとは[[火力]]などで止めを刺しにいけばよい。
  
 
対戦相手のライフを減らすことが目的ではない[[戦闘]]ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]役としてはめっぽう強い。[[軽減]]を許さないため、[[プロテクション]]持ちすらも踏み潰せる。
 
対戦相手のライフを減らすことが目的ではない[[戦闘]]ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]役としてはめっぽう強い。[[軽減]]を許さないため、[[プロテクション]]持ちすらも踏み潰せる。
  
また、[[パワー]]10クリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙う[[コンボ]]もいくつか存在する。例えば[[血のほとばしり/Rush of Blood]]、[[汚れた一撃/Tainted Strike]]などとの組み合わせがお手軽。この場合も、ダメージが軽減されない性質が大きな強みになる。
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また、[[パワー]]10クリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙う[[コンボ]]もいくつか存在する。例えば[[血のほとばしり/Rush of Blood]]、[[汚れた一撃/Tainted Strike]]などとの組み合わせがお手軽。この場合も、[[ダメージ]]が軽減されない性質が大きな強みになる。
  
 
[[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[サイズ]]を維持しやすくなるので、より活躍するだろう。
 
[[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[サイズ]]を維持しやすくなるので、より活躍するだろう。
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**たとえば、[[二段攻撃]]をもった害霊がライフ20のプレイヤーに攻撃しそれが通ったとすると、まず[[先制攻撃]]のタイミングで10点のダメージを与えるが、続く通常の[[戦闘ダメージ・ステップ]]では5点のダメージしか与えられない。
 
**たとえば、[[二段攻撃]]をもった害霊がライフ20のプレイヤーに攻撃しそれが通ったとすると、まず[[先制攻撃]]のタイミングで10点のダメージを与えるが、続く通常の[[戦闘ダメージ・ステップ]]では5点のダメージしか与えられない。
 
*これが自滅する可能性はほとんど無い。すべての対戦相手のライフが0点以下でかつゲームが継続されるのは極めて特殊な状況だからだ。
 
*これが自滅する可能性はほとんど無い。すべての対戦相手のライフが0点以下でかつゲームが継続されるのは極めて特殊な状況だからだ。
*対戦相手のライフが2^(n-1)以上2^n未満ならばn回の攻撃で殴り殺すことができる。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。[[無限ライフ]][[コンボ]]などによって極端に大きくなった相手のライフを削りきろうとする時の計算に使えるかもしれない。
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*サイズが安定しないため、ぱっと見では何回[[攻撃]]すると何点の[[戦闘ダメージ]]になるかの推測が立てづらいが、法則性があるため数式の形でいちおう表現できる。極端に大量のライフを削る時のために覚えておきたい。
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**単純にすべての[[攻撃]]が[[通し|通る]]と仮定した場合、対戦相手のライフが2^(n-1)以上2^n未満ならn回の攻撃でライフを0にできる。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。
 
**[[銀枠]]世界の[[1/2]]が入ってくると計算はもう少し複雑になる。
 
**[[銀枠]]世界の[[1/2]]が入ってくると計算はもう少し複雑になる。
  
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*数学の世界では「[[Wikipedia:ja:ヒルベルトの無限ホテルのパラドックス|無限は半分にしても無限であるか]]」という有名な問いがあるが、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の世界では「[[無限]]は存在しない(必ず適当な数値を指定しなければならない)」と決められているので、仮に対戦相手に[[無限ライフ]][[コンボ]]を決められてもそんな難解な問題に挑む必要はない。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[参照クリーチャー]]
 
*[[参照クリーチャー]]
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]

2012年8月8日 (水) 13:10時点における版


Malignus / 害霊 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) スピリット(Spirit)

害霊のパワーとタフネスはそれぞれ、すべての対戦相手のうち最も高いライフの総量の、端数を切り上げた半分に等しい。
害霊が与えるダメージは軽減できない。

*/*

セラのアバター/Serra Avatar掻き乱す恐怖/Roiling Horrorに続くライフを参照するクリーチャー。これは対戦相手のライフの半分を参照する。

対戦相手のライフが減るとそれに応じてサイズがどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5マナというマナ・コストからすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。装備品などで強化してやればより活躍できるし、そうでなくともというを考えればそれぐらいまで削ればあとは火力などで止めを刺しにいけばよい。

対戦相手のライフを減らすことが目的ではない戦闘ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘やプレインズウォーカーへの攻撃役としてはめっぽう強い。軽減を許さないため、プロテクション持ちすらも踏み潰せる。

また、パワー10クリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙うコンボもいくつか存在する。例えば血のほとばしり/Rush of Blood汚れた一撃/Tainted Strikeなどとの組み合わせがお手軽。この場合も、ダメージが軽減されない性質が大きな強みになる。

統率者戦などの多人数戦ではサイズを維持しやすくなるので、より活躍するだろう。

  • ぱっと見ると相手がライフ20でも二度殴ると勝てそうな気がするが、殴るたびに相手のライフが減ることに注意。
    • たとえば、二段攻撃をもった害霊がライフ20のプレイヤーに攻撃しそれが通ったとすると、まず先制攻撃のタイミングで10点のダメージを与えるが、続く通常の戦闘ダメージ・ステップでは5点のダメージしか与えられない。
  • これが自滅する可能性はほとんど無い。すべての対戦相手のライフが0点以下でかつゲームが継続されるのは極めて特殊な状況だからだ。
  • サイズが安定しないため、ぱっと見では何回攻撃すると何点の戦闘ダメージになるかの推測が立てづらいが、法則性があるため数式の形でいちおう表現できる。極端に大量のライフを削る時のために覚えておきたい。
    • 単純にすべての攻撃通ると仮定した場合、対戦相手のライフが2^(n-1)以上2^n未満ならn回の攻撃でライフを0にできる。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。
    • 銀枠世界の1/2が入ってくると計算はもう少し複雑になる。

参考

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