クロック
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実際の[[攻撃]]は[[ブロッカー]]に阻まれることも多いため、特に[[飛行]]などの[[回避能力]]を持っていたり、ブロッカーのいない(あるいは[[除去]]や[[疑似除去]]できる)状況で言われることが多い。両方を備える[[青]]では、[[クロック・パーミッション]]戦術を成立させやすい(詳細は[[クロック・パーミッション]]を参照)。 | 実際の[[攻撃]]は[[ブロッカー]]に阻まれることも多いため、特に[[飛行]]などの[[回避能力]]を持っていたり、ブロッカーのいない(あるいは[[除去]]や[[疑似除去]]できる)状況で言われることが多い。両方を備える[[青]]では、[[クロック・パーミッション]]戦術を成立させやすい(詳細は[[クロック・パーミッション]]を参照)。 | ||
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2022年10月8日 (土) 23:41時点における最新版
クロック(Clock)とは、戦場のダメージソースと対戦相手のライフから、あと何ターンでゲームを終わらせることができるかという目安。転じて、1ターンに与えうるダメージの予測量として使われることもある。
例えば、Aのライフが20でBが大気の精霊/Air Elementalを1体コントロールしているならば、BはAに対して4点クロック、または5ターンクロックを持っていることになる。
あるいは4打点とも言うが、そちらは一時的な修整なども含む。対してクロックは、毎ターン安定して同程度のダメージを与える前提で言うことが多い。
- 「クロックを刻むクリーチャー(ダメージソース)」を省略する形で、それ自体をクロックと呼ぶこともある。
実際の攻撃はブロッカーに阻まれることも多いため、特に飛行などの回避能力を持っていたり、ブロッカーのいない(あるいは除去や疑似除去できる)状況で言われることが多い。両方を備える青では、クロック・パーミッション戦術を成立させやすい(詳細はクロック・パーミッションを参照)。
ダメージに限らず、切削によるライブラリーアウト戦略や副陽の接近/Approach of the Second Sunによる特殊勝利などでも〇ターンクロックと言うことがある。