むら気な猛導獣/Wayward Guide-Beast

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(今の説明だと上環境での使い方が記されているので、下環境で使ったときの使い方も記述しました。また、デメリットだけでなくメリットにも十分なるため細かい説明を追記しました。)
 
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1マナにして2/2、[[速攻]]、[[トランプル]]と驚異的なコストパフォーマンスを誇るが、[[プレイヤー]]に[[戦闘]][[ダメージ]]を与えると[[土地]]を一つ[[手札]]に戻さなければいけない。
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1[[マナ]]にして2/2、[[速攻]]、[[トランプル]]と驚異的な[[コスト・パフォーマンス]]を誇るが、[[プレイヤー]]に[[戦闘]][[ダメージ]]を与えると[[土地]]を一つ[[手札]]に[[戻す|戻さ]]なければいけない。
  
ダメージを与えると土地を戻すのは有利にも不利にも働く無視できない[[能力]]である。
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基本的には何も工夫せず毎[[ターン]][[攻撃]]していると土地が伸びなくなってしまうという非常に大きなデメリットとなる[[ペナルティ能力]]だが、土地を戻すことで上陸能力を確実に[[誘発]]させたり、土地が止まった際に擬似的に使用可能なマナを増やしたりとメリット能力にも転化できる。[[アグロ]][[デッキ]]ならば土地は3、4枚あれば充分な事も多いので、序盤は[[ブロッカー]]として立てておき、中盤以降から[[攻撃]]に参加させる利用法が考えられる。1マナ速攻かつ打点もあることから、コスト軽減に寄与できる[[エンバレスの宝剣/Embercleave]]などは相性がよい。
  
基本的には何も工夫せず毎[[ターン]][[攻撃]]してしまうと既に存在する土地の枚数以上には土地が伸びなくなってしまうという非常に大きな[[デメリット]]となる[[ペナルティ能力]]として機能する。
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2回の攻撃でゲームを終わらせる[[ハンマータイム]]は、デメリットの発動を1度だけで抑えることができ、さらに1マナで装備先の確保に[[速攻]][[トランプル]]の付与が可能で相性が良い。[[モダン]]ではより単独で活躍できるカードが優先されるが、[[パイオニア]]版では少数ながら採用例がある。
  
手札に土地がなくまだ土地をセットしていないターンに攻撃する場合、[[マナ]]を使った土地を手札に戻してから再び置くことができるので、[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]のように1枚しか[[/Mountain]]がなくても合計2マナ捻出することができる[[カード]]として使用できるメリットになる。手札に土地がなくてもこのカードの攻撃で土地を手札に戻すことで[[上陸]]能力を使用することもできる。ただし[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]とは違いマナを出してから土地を再セットするために[[フェイズ]]をまたぐ必要があるので、コントロールしている土地以上のマナを一度に使用することはできない。2マナの呪文を唱えたいなら土地を2枚戦場に用意して[[戦闘前メイン・フェイズ]]等に唱えた後にこのカードで攻撃するかどうかの判断をすることになるだろう。
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*土地に関する[[ペナルティ能力]]を持つ1[[マナ]]2/2[[速攻]]というのは、同じ[[ゼンディカー/Zendikar]]の存在である[[破滅的なミノタウルス/Ruinous Minotaur]][[ゴブリンの先達/Goblin Guide]]を連想させる。[[カード名]]にguideを含むことと、{{Gatherer|id=493401}}に[[ゴブリン/Goblin#ゼンディカー|ゴブリン/Goblin]]が登場すること、[[ミノタウルス]]の様な頭をしていることはそれへの[[オマージュ]]だろう。
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*日本語版のカード名は盲導犬(guide dog)の捩りと思われる。
  
[[火炎破/Fireblast]]のコストに充てたり1ターン目に攻撃を行ったり複数のこのカードで攻撃した後などの場合に、土地を[[コントロール]]してない状況で能力を[[解決]]するならばこの能力は実行されないのでメリットでもデメリットでもなくなる。[[山/Mountain]]が2枚並んだ状態でこの能力の[[誘発]]に対し[[火炎破/Fireblast]]を唱えたり、1ターン目に攻撃したあと2ターン目に攻撃してから[[山/Mountain]]を置く、といったようにプレイングを工夫して[[戦闘後メイン・フェイズ]]に土地をセットすることで多くの場合土地1枚を盤面に残してターンを終えることが可能。
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==必要なマナと攻撃回数==
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手札に土地がなくまだ土地を[[プレイ]]していないターンに攻撃する場合、[[マナ]]を使った土地を手札に戻してから再び置くことができるので、[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]のように1枚の土地から合計2マナ捻出させる[[カード]]として使用できる。ただしそれとは違いマナを出してから土地を再プレイするために[[フェイズ]]をまたぐ必要があるので、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地以上のマナを一度に使用することはできない。2マナの呪文を唱えたいなら土地を2枚[[戦場]]に用意して[[戦闘前メイン・フェイズ]]以前に唱えた後にこのカードで攻撃するかどうかの判断をすることになるだろう。
  
なのでこのカードを使う場合基本的にダメージを与える前に土地からマナを使うことと、一度にちょうど使い切る量のマナが必要なら戦闘前メイン・フェイズに土地を置く、小分けにマナを使うなら戦闘後メイン・フェイズに土地を置くことを心がけるのがよいだろう。
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[[火炎破/Fireblast]]のコストに充てたり1ターン目に攻撃を行ったり複数のこのカードで攻撃した後などの場合に、土地をコントロールしてない状況で能力を[[解決]]するならばこの能力は実行されないのでメリットでもデメリットでもなくなる。[[山/Mountain]]が2枚並んだ状態でこの能力の[[誘発]]に対し火炎破を唱えたり、1ターン目に攻撃したあと2ターン目に攻撃してから山を置く、といったようにプレイングを工夫して[[戦闘後メイン・フェイズ]]に土地をプレイすることで多くの場合土地1枚を盤面に残してターンを終えることが可能。
  
土地が3~4枚あれば十分な[[スタンダード]]のような[[環境]]の[[アグロ]][[デッキ]]であれば序盤は[[ブロッカー]]として立てておき、中盤以降から[[攻撃]]に参加することとなるだろう。
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以上から、このカードを使う場合基本的にダメージを与える前に土地からマナを使うことと、一度にちょうど使い切る量のマナが必要なら戦闘前メイン・フェイズに土地を置く、小分けにマナを使うなら戦闘後メイン・フェイズに土地を置くことを心がけるのがよいだろう。
土地を手札に戻すことで[[上陸]][[クリーチャー]]の土地を稼いだり、1マナ速攻かつ打点もあることから、コスト軽減に寄与できる[[エンバレスの宝剣/Embercleave]]などは相性がよい。
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土地が1~2枚程度でも十分デッキが機能する[[レガシー]]のような環境の[[バーン]]デッキでは、必要なマナを考えて何ターン目から攻撃をすべきかの判断が必要になる。
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土地が1、2枚程度でも十分デッキが機能するレガシー環境のバーンデッキでは、必要なマナを考えて何ターン目から攻撃をすべきかの判断が必要になる。
  
手札を使い切ったら[[ライフ]]を削りきれるかの他に、手札を使い切るために何マナ必要なのかを考慮するとよい。(単純化するために3ターン目までの合計マナを例に出すと、このカードを唱えない場合には毎ターン土地をセットすると合計6マナ使用可能である。1ターン目からこのカードで攻撃した場合には合計4マナ、2ターン目からこのカードで攻撃するなら合計5マナ、3ターン目から攻撃するなら合計6マナが3ターン目までに使用できる。)
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手札を使い切ったらライフを削りきれるかの他に、手札を使い切るために何マナ必要なのかを考慮するとよい。単純化するために3ターン目までの合計マナを例に出すと、このカードを唱えない場合には毎ターン土地をプレイすると合計6マナ使用可能である。1ターン目からこのカードで攻撃した場合には合計4マナ、2ターン目からこのカードで攻撃するなら合計5マナ、3ターン目から攻撃するなら合計6マナが3ターン目までに使用できる。
  
例えばこのカードと[[山/Mountain]]2枚、[[稲妻/Lightning Bolt]]などの1マナ3点[[火力]]が3枚、[[火炎破/Fireblast]]という手札ならば手札を使い切るのに必要なマナは4であり、1ターン目に攻撃(2点)、2ターン目に攻撃と3点火力(5点)、3ターン目に攻撃と3点火力2枚と[[火炎破/Fireblast]](12点)なので合計19点のダメージを3ターン目に与えることが可能であり、相手が[[フェッチランド]]などで[[ライフコスト]]の支払いをしていれば3ターン、4ターン目にそのまま攻撃すれば4ターンでライフを削りきれる。
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;例1
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初期手札が、むら気な猛導獣1枚、[[山/Mountain]]2枚、[[稲妻/Lightning Bolt]](1マナ3点[[火力]])3枚、[[火炎破/Fireblast]]1枚ならば、手札を使い切るのに必要なマナは4マナであり、
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:1ターン目 猛導獣で攻撃(2点)
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:2ターン目 猛導獣で攻撃、稲妻で3点(2+3=5点)
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:3ターン目 猛導獣で攻撃、稲妻2枚と[[火炎破/Fireblast]](2+3+3+4=12点)
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3ターンで合計19点のダメージを与えることが可能であり、[[対戦相手]]が[[フェッチランド]]などで[[ライフ]]を[[支払う|支払って]]いれば3ターン目、そうでなくても4ターンでライフを削りきれる。
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このようにマナの要求量が少ない場合は1ターン目に攻撃する価値は十分あるだろう。
  
このようにマナがそこまで必要ない場合は1ターン目に攻撃する価値は十分あるだろう。
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逆にこのカードの他にマナを多く要求するカードを速やかに使用したい場合、唱えられるターンが大きく遅れるので攻撃回数×2点分のダメージと他の呪文によって得られるリターンのどちらが望ましいかを考える必要があるだろう。他にも1マナの[[クロック]]がある場合、このカードを先に置くか後に置くかは考えたほうがよい。
  
逆にこのカードの他にマナコストを多く要求するカードを速やかに使用したい場合、唱えられるターンが大きく遅れるので攻撃を通すことによって与えられる攻撃回数分の2点ダメージと速やかに唱えることによって得られるリターンのどちらが望ましいかを考える必要があるだろう。
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;例2-1
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初期手札が、むら気な猛導獣1枚、[[山/Mountain]]2枚、[[稲妻/Lightning Bolt]]3枚、[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]1枚ならば手札を使い切るのに必要なマナは5マナであり、[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]を最初に唱えると
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:1ターン目 [[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]で攻撃(1点)
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:2ターン目 むら気な猛導獣と稲妻を唱え、猛導獣と僧院の速槍で攻撃(3+2+2=7点)
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:3ターン目 稲妻を2枚唱え、猛導獣と僧院の速槍で攻撃(6+2+3=11点)
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3ターンで合計19点のダメージを与えることができる。
  
他にも1マナの[[クロック]]がある場合、このカードを先に置くか後に置くかは考えたほうがよい。
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;例2-2
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上記例と同じ手札でむら気な猛導獣を先に唱えてしまうと、
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:1ターン目 猛導獣で攻撃(2点)
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:2ターン目 猛導獣で攻撃し、僧院の速槍を唱える(2点)
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:3ターン目 稲妻を2枚唱え、猛導獣と僧院の速槍で攻撃(11点)
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同じターン数でも手札を使い切れずに15点しかダメージを与えられない。(4ターン目には同点となるが、[[ドロー・ステップ]]で火力や速攻クリーチャーを引く可能性を考えるとやはりマナに余裕がある前者のほうが大きくライフを削れると考えるのが自然だろう。)
  
例えばこのカードと[[山/Mountain]]2枚、[[稲妻/Lightning Bolt]]などの1マナ3点火力が3枚、[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]が1枚という手札ならば使い切るのに必要なマナは5マナであり、[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]を最初に唱えると1ターン目に[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]で攻撃(1点)、2ターン目に3点火力を唱えこのカードと[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]で攻撃(7点)、3ターン目に3点火力を2枚唱えてこのカードと[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]で攻撃(11点)で合計19点のダメージを3ターン目に与えることができる。同じ手札でこのカードを先に唱えてしまうと1ターン目にこのカードが攻撃(2点)、2ターン目にこのカードで攻撃し[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]を唱える(2点)、3ターン目に3点火力を2枚唱えてこのカードと[[僧院の速槍/Monastery Swiftspear]]で攻撃(11点)、で同じターン数でも手札を使い切れずに15点しかダメージを与えられない。(4ターン目には同点となるが、[[ドロー・ステップ]]で火力や速攻クリーチャーを引く可能性を考えるとやはりマナに余裕がある前者のほうが大きくライフを削れると考えるのが自然だろう。)
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このような場合では1ターン目に攻撃する価値があるかは考慮の余地が十分ある。いずれにせよ使用するマナと対戦相手に与えるダメージを考慮したプレイングを常に要求されるクリーチャーである。
 
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このような場合では1ターン目に攻撃する価値があるかは考慮の余地が十分あるだろう。
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いずれにせよ使用するマナと相手プレイヤーに与えるダメージを考慮したプレイングを常に要求されるクリーチャーである。
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*[[ペナルティ能力]]を持つ1[[マナ]]2/2[[速攻]]というのは、同じ[[ゼンディカー/Zendikar]]の存在である[[ゴブリンの先達/Goblin Guide]]を連想させる。[[カード名]]にguideを含むことと、{{Gatherer|id=493401}}に[[ゴブリン/Goblin#ゼンディカー|ゴブリン/Goblin]]が登場することはあちらへの[[オマージュ]]だろう。
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*日本語版のカード名は盲導犬(guide dog)の捩りと思われる。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[レア]]
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2023年9月10日 (日) 22:16時点における最新版


Wayward Guide-Beast / むら気な猛導獣 (赤)
クリーチャー — ビースト(Beast)

トランプル、速攻
むら気な猛導獣がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールしている土地1つをオーナーの手札に戻す。

2/2

1マナにして2/2、速攻トランプルと驚異的なコスト・パフォーマンスを誇るが、プレイヤー戦闘ダメージを与えると土地を一つ手札戻さなければいけない。

基本的には何も工夫せず毎ターン攻撃していると土地が伸びなくなってしまうという非常に大きなデメリットとなるペナルティ能力だが、土地を戻すことで上陸能力を確実に誘発させたり、土地が止まった際に擬似的に使用可能なマナを増やしたりとメリット能力にも転化できる。アグロデッキならば土地は3、4枚あれば充分な事も多いので、序盤はブロッカーとして立てておき、中盤以降から攻撃に参加させる利用法が考えられる。1マナ速攻かつ打点もあることから、コスト軽減に寄与できるエンバレスの宝剣/Embercleaveなどは相性がよい。

2回の攻撃でゲームを終わらせるハンマータイムは、デメリットの発動を1度だけで抑えることができ、さらに1マナで装備先の確保に速攻トランプルの付与が可能で相性が良い。モダンではより単独で活躍できるカードが優先されるが、パイオニア版では少数ながら採用例がある。

[編集] 必要なマナと攻撃回数

手札に土地がなくまだ土地をプレイしていないターンに攻撃する場合、マナを使った土地を手札に戻してから再び置くことができるので、クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerのように1枚の土地から合計2マナ捻出させるカードとして使用できる。ただしそれとは違いマナを出してから土地を再プレイするためにフェイズをまたぐ必要があるので、コントロールしている土地以上のマナを一度に使用することはできない。2マナの呪文を唱えたいなら土地を2枚戦場に用意して戦闘前メイン・フェイズ以前に唱えた後にこのカードで攻撃するかどうかの判断をすることになるだろう。

火炎破/Fireblastのコストに充てたり1ターン目に攻撃を行ったり複数のこのカードで攻撃した後などの場合に、土地をコントロールしてない状況で能力を解決するならばこの能力は実行されないのでメリットでもデメリットでもなくなる。山/Mountainが2枚並んだ状態でこの能力の誘発に対し火炎破を唱えたり、1ターン目に攻撃したあと2ターン目に攻撃してから山を置く、といったようにプレイングを工夫して戦闘後メイン・フェイズに土地をプレイすることで多くの場合土地1枚を盤面に残してターンを終えることが可能。

以上から、このカードを使う場合基本的にダメージを与える前に土地からマナを使うことと、一度にちょうど使い切る量のマナが必要なら戦闘前メイン・フェイズに土地を置く、小分けにマナを使うなら戦闘後メイン・フェイズに土地を置くことを心がけるのがよいだろう。

土地が1、2枚程度でも十分デッキが機能するレガシー環境のバーンデッキでは、必要なマナを考えて何ターン目から攻撃をすべきかの判断が必要になる。

手札を使い切ったらライフを削りきれるかの他に、手札を使い切るために何マナ必要なのかを考慮するとよい。単純化するために3ターン目までの合計マナを例に出すと、このカードを唱えない場合には毎ターン土地をプレイすると合計6マナ使用可能である。1ターン目からこのカードで攻撃した場合には合計4マナ、2ターン目からこのカードで攻撃するなら合計5マナ、3ターン目から攻撃するなら合計6マナが3ターン目までに使用できる。

例1

初期手札が、むら気な猛導獣1枚、山/Mountain2枚、稲妻/Lightning Bolt(1マナ3点火力)3枚、火炎破/Fireblast1枚ならば、手札を使い切るのに必要なマナは4マナであり、

1ターン目 猛導獣で攻撃(2点)
2ターン目 猛導獣で攻撃、稲妻で3点(2+3=5点)
3ターン目 猛導獣で攻撃、稲妻2枚と火炎破/Fireblast(2+3+3+4=12点)

3ターンで合計19点のダメージを与えることが可能であり、対戦相手フェッチランドなどでライフ支払っていれば3ターン目、そうでなくても4ターンでライフを削りきれる。 このようにマナの要求量が少ない場合は1ターン目に攻撃する価値は十分あるだろう。

逆にこのカードの他にマナを多く要求するカードを速やかに使用したい場合、唱えられるターンが大きく遅れるので攻撃回数×2点分のダメージと他の呪文によって得られるリターンのどちらが望ましいかを考える必要があるだろう。他にも1マナのクロックがある場合、このカードを先に置くか後に置くかは考えたほうがよい。

例2-1

初期手札が、むら気な猛導獣1枚、山/Mountain2枚、稲妻/Lightning Bolt3枚、僧院の速槍/Monastery Swiftspear1枚ならば手札を使い切るのに必要なマナは5マナであり、僧院の速槍/Monastery Swiftspearを最初に唱えると

1ターン目 僧院の速槍/Monastery Swiftspearで攻撃(1点)
2ターン目 むら気な猛導獣と稲妻を唱え、猛導獣と僧院の速槍で攻撃(3+2+2=7点)
3ターン目 稲妻を2枚唱え、猛導獣と僧院の速槍で攻撃(6+2+3=11点)

3ターンで合計19点のダメージを与えることができる。

例2-2

上記例と同じ手札でむら気な猛導獣を先に唱えてしまうと、

1ターン目 猛導獣で攻撃(2点)
2ターン目 猛導獣で攻撃し、僧院の速槍を唱える(2点)
3ターン目 稲妻を2枚唱え、猛導獣と僧院の速槍で攻撃(11点)

同じターン数でも手札を使い切れずに15点しかダメージを与えられない。(4ターン目には同点となるが、ドロー・ステップで火力や速攻クリーチャーを引く可能性を考えるとやはりマナに余裕がある前者のほうが大きくライフを削れると考えるのが自然だろう。)

このような場合では1ターン目に攻撃する価値があるかは考慮の余地が十分ある。いずれにせよ使用するマナと対戦相手に与えるダメージを考慮したプレイングを常に要求されるクリーチャーである。

[編集] 参考

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