魂の交感/Soul Channeling
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− | 相手の用いる[[除去]]によってはまったくの無駄になるため、[[構築]]での採用は厳しい。[[リミテッド]] | + | 相手の用いる[[除去]]によってはまったくの無駄になるため、[[構築]]での採用は厳しい。[[リミテッド]]で強力なパンチャーがたくさん取れたならば採用の余地はあるが、その場合はこれがなくても勝てることが多い。 |
*ちなみに「交換」ではなく「交感」である。後には[[太陽との交感/Channel the Suns]]も登場したが、あまり多くは間違われないようだ。 | *ちなみに「交換」ではなく「交感」である。後には[[太陽との交感/Channel the Suns]]も登場したが、あまり多くは間違われないようだ。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
− | *[ | + | *[[18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time]] 第56位 |
+ | *[[The 100 Worst Magic: The Gathering Cards Of All Time]] 第85位 | ||
*[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[コモン]] | *[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[コモン]] |
2023年11月12日 (日) 17:37時点における最新版
クリーチャーを再生するエンチャント。起動コストはマナではなく2点のライフ。同じくメルカディアン・マスクスに登場した、ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoulと同じ。
再生のためにわざわざマナを残さずに済む為、自らの行動を阻害しない点は便利だし、フルタップでこれを出した場合なども隙が少なくて済む。逆に欠点としては、これをつけたクリーチャーでブロックをしても、それを再生したらライフが2点減るため、まったくではないがブロックの意味が薄れる点にある。マナが余ってくる終盤以降はマナによる再生の方が便利である場合が多いだろう。総合的に見ると、序盤から攻めたいデッキで、死にやすいが強力なアタッカーを守るような使い方がいいと思われる。
そもそも弱点の多いオーラであり、かつ効果に対して3マナと重く、カード単体としてはとっても弱い。
相手の用いる除去によってはまったくの無駄になるため、構築での採用は厳しい。リミテッドで強力なパンチャーがたくさん取れたならば採用の余地はあるが、その場合はこれがなくても勝てることが多い。
- ちなみに「交換」ではなく「交感」である。後には太陽との交感/Channel the Sunsも登場したが、あまり多くは間違われないようだ。