Foul Familiar

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自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。
 
自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。
[[ブロック]]されても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的なダメージを与えることができるのがメリットになる。
 
  
バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール]]デッキ相手には有効といえる。
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3[[マナ]]で[[パワー]]3はそれなりに強く、[[除去耐性]]に近い[[能力]]を持つおかげで[[コントロールデッキ]]相手に有利。しかしながら[[回避能力]]を持たず、[[対戦相手]]が1/1クリーチャーを[[コントロール]]しているだけで立ち往生してしまう。当時の[[環境]]では[[先制攻撃]]持ちの[[騎士]]が多用されていたため、活躍の場はほとんどなかった。せめて[[ブロック]]できれば時間稼ぎくらいには使えたのだが。
相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は『4[[マナ]]と1[[ライフ]]で毎ターン攻撃できる、3ダメージの[[歩く火力]]』といったところ。
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[[先制攻撃]]に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する[[]][[]]に苦戦することに。
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[[ブロック]]用に使えなくなっているが、もし可能ならば非常に優秀な[[ブロッカー]]となれるため、ゲームバランス的にも[[色の役割]]的にも妥当なデメリットと言っていいだろう。
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*かつてのルールでは、ブロックされても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすること(いわゆる[[当て逃げ]])ができたので、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができた。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:アイスエイジブロック]]
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*[[カード個別評価:アイスエイジ]] - [[コモン]]
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*[[カード個別評価:Masters Edition 2]] - [[コモン]]

2024年1月2日 (火) 20:28時点における最新版


Foul Familiar (2)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

Foul Familiarではブロックできない。
(黒),1点のライフを支払う:Foul Familiarをオーナーの手札に戻す。

3/1

自己バウンスできるクリーチャー

3マナパワー3はそれなりに強く、除去耐性に近い能力を持つおかげでコントロールデッキ相手に有利。しかしながら回避能力を持たず、対戦相手が1/1クリーチャーをコントロールしているだけで立ち往生してしまう。当時の環境では先制攻撃持ちの騎士が多用されていたため、活躍の場はほとんどなかった。せめてブロックできれば時間稼ぎくらいには使えたのだが。

  • かつてのルールでは、ブロックされても戦闘ダメージを割り振ったあとバウンスすること(いわゆる当て逃げ)ができたので、実質的に一方的なダメージを与えることができた。

[編集] 参考

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