ソリン・マルコフ/Sorin Markov

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:ゼンディカーで登場した[[吸血鬼]]は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。また、[[碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite]]の条件を満たすことができる。
 
:ゼンディカーで登場した[[吸血鬼]]は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。また、[[碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite]]の条件を満たすことができる。
 
;-7能力
 
;-7能力
:[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様の[[他のプレイヤーをコントロールする|プレイヤー・コントロール]]。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出して]]即[[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。
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:[[精神隷属器/Mindslaver]]と同様の[[他のプレイヤーをコントロールする|プレイヤー・コントロール]]。精神隷属器のように[[戦場に出す|戦場に出して]]即[[起動]]することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、[[戦闘]]をかき回したり[[手札]]をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。特にコントロールデッキに対しては決定打になる。
特にコントロールデッキに対しては決定打になる。
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[[リミテッド]]では、1番目の能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。即座に除去されるようなことにならなければ勝ちは近い。
 
[[リミテッド]]では、1番目の能力だけでも非常に強力。初期[[忠誠度]]がそれなりで、[[コスト]]で増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きな[[アドバンテージ]]を望める。即座に除去されるようなことにならなければ勝ちは近い。
  
[[構築]]では、1番目の能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。6マナのトリプルシンボルと[[重い]]ので複数枚の採用は難しいが、それ相応の強さはもっているので採用は十分可能。[[トーナメント]]においても、[[世界選手権10]]で多くの[[青黒コントロール]]の[[サイドボード]]に用意された実績がある。
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[[構築]]では、1番目の能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動して[[ゲーム]]を有利に運びたい。6マナの[[トリプルシンボル]]と[[重い]]ので複数枚の採用は難しいが、それ相応の強さはもっているので採用は十分可能。[[トーナメント]]においても、[[世界選手権10]]で多くの[[青黒コントロール]]の[[サイドボード]]に用意された実績がある。
  
 
*[[双頭巨人戦]]では、[[プレイヤー]]1人のライフが10点になる結果、そのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]総量も10点になる。
 
*[[双頭巨人戦]]では、[[プレイヤー]]1人のライフが10点になる結果、そのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]総量も10点になる。
 
**登場時のルールでは、割り当てライフが10点に変化し、その差分が共用ライフ総量に反映されていた。
 
**登場時のルールでは、割り当てライフが10点に変化し、その差分が共用ライフ総量に反映されていた。
 
*プレイヤーのコントロールについてのルールは、[[他のプレイヤーをコントロールする]]を参照。
 
*プレイヤーのコントロールについてのルールは、[[他のプレイヤーをコントロールする]]を参照。
*[[EDH]]では初期ライフが40なので、-3能力が30点[[ライフロス]]にもなり得る。[[ジェネラル]]が黒いデッキには是非1枚。
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*[[統率者戦]]では初期ライフが40なので、-3能力が30点[[ライフロス]]にもなり得る。[[ジェネラル]]が黒いデッキには是非1枚。
 
*[[2009年]]8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。
 
*[[2009年]]8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。
*{{Gatherer|id=206101}}がイケメンと評されることも多い。例えば、[[金澤尚子]]氏も[[GAME JAPAN]]に連載する漫画でソリンをイケメンと表現している。→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/381 参考]
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*{{Gatherer|id=206101|イラスト}}がイケメンと評されることも多い。例えば、[[金澤尚子]]氏も[[GAME JAPAN]]に連載する漫画でソリンをイケメンと表現している。→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/381 参考]
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2011年5月24日 (火) 18:00時点における版


Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)

[+2]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。

4

ゼンディカーで新たに登場したプレインズウォーカー能力は、ドレインライフ定数化、ターン奪取。

+2能力
2点ドレイン。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャー除去できるのが便利。若干ではあるが回復できるのも嬉しいところ。
対戦相手ダメージによってソリンを除去しようとする場合、1ターンにつきライフ差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない効果である。プレイヤー(プレインズウォーカー)にも飛ばせるので無駄になる場面がほとんどない汎用性の高い能力。
-3能力
対戦相手1人のライフを10点にできる。1番目の忠誠度能力だけでライフを削るのは厳しいため、そのサポートになる。コントロールデッキ、特に回復を多用するタイプや無限ライフ系のデッキに対して効果的。
ゼンディカーで登場した吸血鬼は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。また、碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Riteの条件を満たすことができる。
-7能力
精神隷属器/Mindslaverと同様のプレイヤー・コントロール。精神隷属器のように戦場に出して起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。特にコントロールデッキに対しては決定打になる。

リミテッドでは、1番目の能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりで、コストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。即座に除去されるようなことにならなければ勝ちは近い。

構築では、1番目の能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動してゲームを有利に運びたい。6マナのトリプルシンボル重いので複数枚の採用は難しいが、それ相応の強さはもっているので採用は十分可能。トーナメントにおいても、世界選手権10で多くの青黒コントロールサイドボードに用意された実績がある。

関連カード

サイクル

ゼンディカー・ブロックプレインズウォーカーのメガサイクルブロック全体を通して各に1人ずつ収録された。

その他、黒赤のプレインズウォーカーとして狂乱のサルカン/Sarkhan the Madが存在している。

ストーリー

詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)参照。

参考

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