信仰の足枷/Faith's Fetters

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4点[[回復]]がつき、[[クリーチャー]]以外の[[パーマネント]]にも[[つける|つけられる]]ようになった[[拘引/Arrest]]。[[サイクル]]中で唯一[[カード・アドバンテージ]]に直接関わらない[[CIP]][[能力]]だが、[[効果]]の方は非常に強力である。
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4点[[回復]]がつき、[[クリーチャー]]以外の[[パーマネント]]にも[[つける|つけ]]られるようになった[[拘引/Arrest]]。[[サイクル]]中で唯一[[カード・アドバンテージ]]に直接関わらない[[CIP]][[能力]]だが、[[効果]]の方は非常に強力である。
  
 
クリーチャーの擬似[[除去]]としてだけでなく、[[都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree]]などのクリーチャー以外のパーマネントの阻害にも使えるという汎用性の高さが強み。やや[[重い]]が、4点[[回復]]によって序盤の[[ライフロス]]も補えるので使い勝手が良い。
 
クリーチャーの擬似[[除去]]としてだけでなく、[[都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Tree]]などのクリーチャー以外のパーマネントの阻害にも使えるという汎用性の高さが強み。やや[[重い]]が、4点[[回復]]によって序盤の[[ライフロス]]も補えるので使い勝手が良い。
  
[[伝説のパーマネント]]の多い[[神河ブロック]]が[[スタンダード]][[環境]]に存在する間は、除去せずに[[戦場]]に残したまま無力化した方が効果的な場合もあった。スタンダードでは入れ替わりとなったが、[[ローウィン]]から登場した[[プレインズウォーカー]]に対しても同様に相手を縛る要素となりうる。
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[[伝説のパーマネント]]の多い[[神河ブロック]]が[[スタンダード]][[環境]]に存在する間は、除去せずに[[戦場]]に残したまま無力化した方が効果的な場合もあった。スタンダードでは入れ替わりとなったが、[[ローウィン]]から登場した[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]に対しても同様に相手を縛る要素となりうる。
  
 
[[色拘束]]が薄いこともあり、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]を中心にスタンダードの多くの[[デッキ]]で採用された。前述した神河ブロックが存在した時期はもちろん、[[時のらせんブロック]]が参入して以降もよく使われた。
 
[[色拘束]]が薄いこともあり、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]を中心にスタンダードの多くの[[デッキ]]で採用された。前述した神河ブロックが存在した時期はもちろん、[[時のらせんブロック]]が参入して以降もよく使われた。
  
 
*サイクルの中で唯一のエンチャント(パーマネント)であり、主に[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]するパーマネントにつける唯一の[[カード]]である。
 
*サイクルの中で唯一のエンチャント(パーマネント)であり、主に[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]するパーマネントにつける唯一の[[カード]]である。
*他のサイクルのカードはCIP能力を目当てに使い、オーラとして活用できればラッキーと言った感じだが、このカードはオーラとしての利用がメインでCIPがオマケと言った按配で汎用性の高さが伺える。CIP能力自体も時間稼ぎに噛み合っているため無駄も少ない。
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*他のサイクルのカードはCIP能力を目当てに使い、オーラとして活用できればラッキーといった感じだが、このカードはオーラとしての利用がメインでCIPがオマケというほど汎用性の高さがうかがえる。CIP能力自体も時間稼ぎにかみ合っているため無駄も少ない。
 
*開発段階では[[平和な心/Pacifism]]にCIP能力として[[聖なる蜜/Sacred Nectar]]を付与しただけの[[カード]]であった。開発部の意図どおりゲーム性に幅ができて面白い結果となったようだ。
 
*開発段階では[[平和な心/Pacifism]]にCIP能力として[[聖なる蜜/Sacred Nectar]]を付与しただけの[[カード]]であった。開発部の意図どおりゲーム性に幅ができて面白い結果となったようだ。
  

2010年9月15日 (水) 23:17時点における版


4点回復がつき、クリーチャー以外のパーマネントにもつけられるようになった拘引/Arrestサイクル中で唯一カード・アドバンテージに直接関わらないCIP能力だが、効果の方は非常に強力である。

クリーチャーの擬似除去としてだけでなく、都市の樹、ヴィトゥ=ガジー/Vitu-Ghazi, the City-Treeなどのクリーチャー以外のパーマネントの阻害にも使えるという汎用性の高さが強み。やや重いが、4点回復によって序盤のライフロスも補えるので使い勝手が良い。

伝説のパーマネントの多い神河ブロックスタンダード環境に存在する間は、除去せずに戦場に残したまま無力化した方が効果的な場合もあった。スタンダードでは入れ替わりとなったが、ローウィンから登場したプレインズウォーカーに対しても同様に相手を縛る要素となりうる。

色拘束が薄いこともあり、コントロールを中心にスタンダードの多くのデッキで採用された。前述した神河ブロックが存在した時期はもちろん、時のらせんブロックが参入して以降もよく使われた。

  • サイクルの中で唯一のエンチャント(パーマネント)であり、主に対戦相手コントロールするパーマネントにつける唯一のカードである。
  • 他のサイクルのカードはCIP能力を目当てに使い、オーラとして活用できればラッキーといった感じだが、このカードはオーラとしての利用がメインでCIPがオマケというほど汎用性の高さがうかがえる。CIP能力自体も時間稼ぎにかみ合っているため無駄も少ない。
  • 開発段階では平和な心/PacifismにCIP能力として聖なる蜜/Sacred Nectarを付与しただけのカードであった。開発部の意図どおりゲーム性に幅ができて面白い結果となったようだ。

関連カード

サイクル

ラヴニカ:ギルドの都の、ETB能力を持つオーラサイクルRichard Garfieldによるアイデアから作られた。

参考

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