川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat

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[[シグ/Sygg]]が[[大オーロラ/Great Aurora]]によって変化した姿。[[川の案内者、シグ/Sygg, River Guide]]とは大きく異なり、[[対戦相手]]が3点以上[[ライフ]]を[[失う|失った]][[ターン]]の[[終了ステップの開始時に]]カードを[[引く|引ける]][[誘発型能力]]を持つ。
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[[シグ/Sygg]]が[[大オーロラ/Great Aurora]]によって変化した姿。[[川の案内者、シグ/Sygg, River Guide]]とは大きく異なり、[[対戦相手]]が3点以上[[ライフ]]を[[失う|失った]][[ターン]]の[[終了ステップ]]の開始時に[[カード]]を[[引く|引ける]][[誘発型能力]]を持つ。
  
[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の[[手札]]補充要員として使うならば、安定して能力を[[誘発]]させるために[[回避能力]]持ち[[クリーチャー]]を多用したい。また、[[火力]]を使えばもっと簡単にライフを減らすことが可能であり、[[インスタント]]火力ならば対戦相手の[[ターン]]に誘発させることも狙えるので、積極的に利用したい。
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[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の[[手札]]補充要員として使うならば、安定して能力を[[誘発]]させるために[[回避能力]]持ち[[クリーチャー]]を多用したい。また、[[火力]]を使えばもっと簡単にライフを減らすことが可能であり、[[インスタント]]火力ならば対戦相手のターンに誘発させることも狙えるので、積極的に利用したい。
  
 
*[[ダメージ]]によってもライフは失われる。[[不敬の命令/Profane Command]]などのライフを失わせる[[効果]]でなければいけないわけではない。
 
*[[ダメージ]]によってもライフは失われる。[[不敬の命令/Profane Command]]などのライフを失わせる[[効果]]でなければいけないわけではない。
**また、ライフが3点以上失われたかどうかしかチェックせず、最終的にその[[ターン]]の開始時の値を3点以上下回っているかどうかを見るわけではない。例えば、対戦相手に4点のダメージを与えたあとに4点[[回復]]されたとしても能力は誘発する。
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**また、ライフが3点以上失われたかどうかしかチェックせず、最終的にそのターンの開始時の値を3点以上下回っているかどうかを見るわけではない。例えば、対戦相手に4点のダメージを与えたあとに4点[[回復]]されたとしても能力は誘発する。
*対戦相手のターンに能力を誘発させたいならば、[[戦闘後メイン・フェイズ]]などに[[優先権]]が回ってきた時点で火力などを撃とう。セオリー通りに[[終了ステップ]]に使用すると能力が誘発するタイミングを逃してしまうので注意。(「'''次の'''終了ステップの開始時に」と言う記述であれば、次のターン(続く自分のターン)の終了ステップにカードを引くことができるが、シグの場合はそうではない。)
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*対戦相手のターンに能力を誘発させたいならば、[[戦闘後メイン・フェイズ]]などに[[優先権]]が回ってきた時点で火力などを撃とう。セオリー通りに終了ステップに使用すると能力が誘発するタイミングを逃してしまうので注意。
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**「いずれかの対戦相手が3点以上のライフを失うたび、次の終了ステップの開始時にあなたはカードを1枚引いてもよい。」のような記述であったならば、終了ステップの間にライフを減らしても意味がある。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2009年12月5日 (土) 19:21時点における版


Sygg, River Cutthroat / 川の殺し屋、シグ (青/黒)(青/黒)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ならず者(Rogue)

各終了ステップの開始時に、このターンに対戦相手1人が3点以上のライフを失っている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。)

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シグ/Sygg大オーロラ/Great Auroraによって変化した姿。川の案内者、シグ/Sygg, River Guideとは大きく異なり、対戦相手が3点以上ライフ失ったターン終了ステップの開始時にカード引ける誘発型能力を持つ。

ビートダウン手札補充要員として使うならば、安定して能力を誘発させるために回避能力持ちクリーチャーを多用したい。また、火力を使えばもっと簡単にライフを減らすことが可能であり、インスタント火力ならば対戦相手のターンに誘発させることも狙えるので、積極的に利用したい。

  • ダメージによってもライフは失われる。不敬の命令/Profane Commandなどのライフを失わせる効果でなければいけないわけではない。
    • また、ライフが3点以上失われたかどうかしかチェックせず、最終的にそのターンの開始時の値を3点以上下回っているかどうかを見るわけではない。例えば、対戦相手に4点のダメージを与えたあとに4点回復されたとしても能力は誘発する。
  • 対戦相手のターンに能力を誘発させたいならば、戦闘後メイン・フェイズなどに優先権が回ってきた時点で火力などを撃とう。セオリー通りに終了ステップに使用すると能力が誘発するタイミングを逃してしまうので注意。
    • 「いずれかの対戦相手が3点以上のライフを失うたび、次の終了ステップの開始時にあなたはカードを1枚引いてもよい。」のような記述であったならば、終了ステップの間にライフを減らしても意味がある。

関連カード

参考

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