苦悶の鎖/Binding Agony

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相手の[[クリーチャー]]が受ける[[ダメージ]]を、[[対戦相手]]本体にも反映させてしまう[[オーラ]]。
 
相手の[[クリーチャー]]が受ける[[ダメージ]]を、[[対戦相手]]本体にも反映させてしまう[[オーラ]]。
  
以下のように、間接的なクリーチャー無力化オーラとして活用できる。
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以下のように、間接的なクリーチャー無力化として活用できる。
#相手の[[壁]]などの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]担当クリーチャーに付ければ、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま相手に抜けてしまうのなら、[[アタッカー]]を倒せない限り、ブロックする意味はない。
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#相手の[[壁]]などの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]担当クリーチャーに[[つける|つければ]]、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま相手に抜けてしまうのなら、[[アタッカー]]を倒せない限り、ブロックする意味はない。
 
#同様に、こちらに相応の[[パワー]]のブロック担当がいるのならば、相手の[[攻撃]]担当に付けるのも手。相手から見れば、攻撃してもブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻めを躊躇するかもしれない。
 
#同様に、こちらに相応の[[パワー]]のブロック担当がいるのならば、相手の[[攻撃]]担当に付けるのも手。相手から見れば、攻撃してもブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻めを躊躇するかもしれない。
  
これが[[つける|つけられた]]クリーチャーにダメージを入れることが前提となるが、それは言い換えれば[[個別エンチャント]]のこれが失われるリスクもある、ということ。倒さないように細かいダメージで刻むことも可能とはいえ、それなら最初から[[プレイヤー]]に当てればいい。そういう意味では、多少ちぐはぐではある。
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[[誘発条件]]は「これのついたクリーチャーがダメージを受ける」こと。したがって、ダメージでそのクリーチャーが死んでしまえば、同時に[[個別エンチャント]]のこれも失われるリスクがある。倒さないように細かいダメージで刻むことも可能とはいえ、それなら最初から[[プレイヤー]]に当てればいい。そういう意味では、多少ちぐはぐではある。
*クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーの[[タフネス]]を超えていても、入れたダメージと同じ量が相手にも入る。例えばこれが付けられたタフネス1のクリーチャーに[[ショック/Shock]]を撃てば、相手本体にも2ダメージが入る。
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*クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーの[[タフネス]]を超えていても、同じ量が相手にも与えられる。
*クリーチャー限定の代わりに効率のよい[[火力]]などとの組み合わせは、それなりに便利。
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**例えばこれがつけられたタフネス1のクリーチャーに[[ショック/Shock]]を撃てば、相手本体にも2ダメージが入る。
**上記2点を利用した[[コンボ]]として、対クリーチャー火力の[[Fire Covenant]]との組み合わせが知られている。[[チャネルボール]]によく似た発想。
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*クリーチャー限定の代わりに効率のよい[[火力]]などとの組み合わせは、それなりに便利。[[コンボ]]として、対クリーチャー火力の[[Fire Covenant]]との組み合わせが知られている。[[チャネルボール]]によく似た発想。
 
==関連カード==
 
==関連カード==
*[[場]]の全てのクリーチャーがこれと同じ「ダメージをコントローラーにも与える」状態になる[[反動/Repercussion]]というバリエーションがある。
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*[[場]]の全てのクリーチャーがこれと同じ「ダメージを[[コントローラー]]にも与える」状態になる[[反動/Repercussion]]というバリエーションがある。
 
*後の[[神河物語]]では、[[ほつれた血管/Ragged Veins]]というバリエーションも作られている。同じ[[コスト]]でダメージではなく[[ライフロス]]、かつ[[インスタントメント]]と、[[上位互換]]といっていいだろう。
 
*後の[[神河物語]]では、[[ほつれた血管/Ragged Veins]]というバリエーションも作られている。同じ[[コスト]]でダメージではなく[[ライフロス]]、かつ[[インスタントメント]]と、[[上位互換]]といっていいだろう。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ミラージュ]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:ミラージュ]] - [[コモン]]

2008年8月24日 (日) 03:00時点における版


Binding Agony / 苦悶の鎖 (1)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、苦悶の鎖は同じ点数のダメージをそのクリーチャーのコントローラーに与える。


相手のクリーチャーが受けるダメージを、対戦相手本体にも反映させてしまうオーラ

以下のように、間接的なクリーチャー無力化として活用できる。

  1. 相手のなどのブロック担当クリーチャーにつければ、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま相手に抜けてしまうのなら、アタッカーを倒せない限り、ブロックする意味はない。
  2. 同様に、こちらに相応のパワーのブロック担当がいるのならば、相手の攻撃担当に付けるのも手。相手から見れば、攻撃してもブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻めを躊躇するかもしれない。

誘発条件は「これのついたクリーチャーがダメージを受ける」こと。したがって、ダメージでそのクリーチャーが死んでしまえば、同時に個別エンチャントのこれも失われるリスクがある。倒さないように細かいダメージで刻むことも可能とはいえ、それなら最初からプレイヤーに当てればいい。そういう意味では、多少ちぐはぐではある。

  • クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーのタフネスを超えていても、同じ量が相手にも与えられる。
    • 例えばこれがつけられたタフネス1のクリーチャーにショック/Shockを撃てば、相手本体にも2ダメージが入る。
  • クリーチャー限定の代わりに効率のよい火力などとの組み合わせは、それなりに便利。コンボとして、対クリーチャー火力のFire Covenantとの組み合わせが知られている。チャネルボールによく似た発想。

関連カード

参考

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