領土論争/Territorial Dispute

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能力自体は非常に強力な赤の[[エンチャント]]。
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能力自体は非常に強力な赤の[[エンチャント]]。[[土地]]を[[プレイ]]できなければ何も出来ないのであるから、うまく[[ロック]]出来ればそれだけでゲームに勝ちうる。
[[土地]]を[[プレイ]]できなければ何も出来ないのであるから、うまく[[ロック]]出来ればそれだけでゲームに勝ちうる。
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ただ相手の土地はこれを出した時点で場にあった分が残るため、高速で場に出すか[[土地破壊]]などを絡めないとロックにはなりづらい。
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まあ赤なら土地破壊カードはいくらでも用意できるだろうから、あまり問題ではないが。
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ただしこれ自体6マナと重く、[[アップキープ・コスト|維持コスト]]もきつい為、専用のデッキ構築が必要になるだろう。
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ただ、相手の土地はこれを出した時点で場にあった分が残るため、高速で場に出すか[[土地破壊]]などを絡めないとロックにはなりづらい。赤なら土地破壊カードはいくらでも用意できるだろうから、あまり問題ではない。
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ただしこれ自体6マナと重く、[[アップキープ・コスト|維持コスト]]もきついため、専用のデッキ構築が必要になるだろう。
  
 
*例えば[[土地守/Groundskeeper]]と[[地形形成装置/Terrain Generator]]があればそれだけで維持が可能である。
 
*例えば[[土地守/Groundskeeper]]と[[地形形成装置/Terrain Generator]]があればそれだけで維持が可能である。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:マスクスブロック]]
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*[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[レア]]

2008年8月13日 (水) 19:31時点における版


Territorial Dispute / 領土論争 (4)(赤)(赤)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたが土地を1つ生け贄に捧げないかぎり、領土論争を生け贄に捧げる。
プレイヤーは土地をプレイできない。


能力自体は非常に強力な赤のエンチャント土地プレイできなければ何も出来ないのであるから、うまくロック出来ればそれだけでゲームに勝ちうる。

ただ、相手の土地はこれを出した時点で場にあった分が残るため、高速で場に出すか土地破壊などを絡めないとロックにはなりづらい。赤なら土地破壊カードはいくらでも用意できるだろうから、あまり問題ではない。

ただしこれ自体6マナと重く、維持コストもきついため、専用のデッキ構築が必要になるだろう。

参考

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