カープルーザンのミノタウルス/Karplusan Minotaur
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*コイン投げのお約束ながら[[クラークの親指/Krark's Thumb]]との相性は抜群。また、1枚の[[カード]]で複数回の勝敗を決めるため[[偶然の出合い/Chance Encounter]]とも相性がいい。 | *コイン投げのお約束ながら[[クラークの親指/Krark's Thumb]]との相性は抜群。また、1枚の[[カード]]で複数回の勝敗を決めるため[[偶然の出合い/Chance Encounter]]とも相性がいい。 | ||
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− | ** | + | *累加アップキープのルール上、[[経年カウンター]]分のコイン投げとその勝敗決めをまとめて行い、その後その結果に応じたダメージ([[対象]])の[[割り振る|割り振り]]を決定する。1回ずつ行うわけではない。 |
+ | **累加アップキープでは、すべてのコストを支払うか1つも支払わないかをまず決め、支払う場合にはそのすべてを支払ってから能力をスタックに乗せるためである。 | ||
+ | **その勝敗の順序に関係なく好きな順に各誘発型能力をスタックに乗せることができる。例えば互いのライフが1でコイン投げが1勝1敗だった場合、その勝敗の順序とは無関係に自分が勝てる順序で能力をスタックに乗せることができる。 | ||
+ | *一時期、ルールを厳密に解釈すると累加アップキープのコイン投げに勝敗がつかないため、(他のコイン投げカードと併用しない限り)無意味にコインを投げるだけの実質[[バニラ]]であった時期がある。[[コイン投げ#ルールの変遷]]も参照。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[カープルーザン山脈/Karplusan Mountains]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | ||
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[レア]] |
2024年9月29日 (日) 14:45時点における最新版
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
累加アップキープ ― コインを1枚投げる。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに負けるたび、対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。
赤らしさの一種の象徴であるコイン投げに関係する、極めて珍妙な累加アップキープを持つミノタウルス。累加アップキープそのものは「コイン投げをするだけ」だが、自身の持つ誘発型能力によってそれがプラスにもマイナスにも変化する。
コイン投げに勝てる前提であれば、任意の対象への火力を内蔵し、除去と打点を兼ね備えた優良クリーチャーと言えるが、当然そううまくはいかず、1/2の確率で味方に被害を及ぼすことになる。
特に味方の小型クリーチャーを叩き落としてしまいかねないのは大きなマイナス点。そういったクリーチャーを多用するスライのようなウィニーアグロ戦略ではむしろ足を引っ張ることになるだろう。併用するならばこれに巻き込まれないようなクリーチャー、例えばある程度大きなタフネスを持つものや、稲妻の大蛇/Lightning Serpentやヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalkerのような歩く火力が適任であろう。
- 時の縫い合わせ/Stitch in Timeを使った場合など、これ以外の効果により行われた勝敗のあるコイン投げでも能力が誘発する。ただし、対戦相手が使ったコイン投げカードによって自分に勝敗がつくことは無い点に注意。
- コイン投げのお約束ながらクラークの親指/Krark's Thumbとの相性は抜群。また、1枚のカードで複数回の勝敗を決めるため偶然の出合い/Chance Encounterとも相性がいい。
- 霊的避難所/Spiritual Asylumや象牙の仮面/Ivory Maskなど、対象を狭める呪文と併用するのもよい。ただ、3枚コンボになる現状では実用性に欠ける。
[編集] ルール
- 累加アップキープのルール上、経年カウンター分のコイン投げとその勝敗決めをまとめて行い、その後その結果に応じたダメージ(対象)の割り振りを決定する。1回ずつ行うわけではない。
- 累加アップキープでは、すべてのコストを支払うか1つも支払わないかをまず決め、支払う場合にはそのすべてを支払ってから能力をスタックに乗せるためである。
- その勝敗の順序に関係なく好きな順に各誘発型能力をスタックに乗せることができる。例えば互いのライフが1でコイン投げが1勝1敗だった場合、その勝敗の順序とは無関係に自分が勝てる順序で能力をスタックに乗せることができる。
- 一時期、ルールを厳密に解釈すると累加アップキープのコイン投げに勝敗がつかないため、(他のコイン投げカードと併用しない限り)無意味にコインを投げるだけの実質バニラであった時期がある。コイン投げ#ルールの変遷も参照。