害霊/Malignus
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対戦相手のライフが減るとそれに応じて[[サイズ]]がどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5[[マナ]]という[[マナ・コスト]]からすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。[[装備品]]などで[[強化]]してやればより活躍できるし、そうでなくとも[[赤]]という[[色]]を考えればそれぐらいまで削ればあとは[[火力]]などで止めを刺しにいけばよい。 | 対戦相手のライフが減るとそれに応じて[[サイズ]]がどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5[[マナ]]という[[マナ・コスト]]からすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。[[装備品]]などで[[強化]]してやればより活躍できるし、そうでなくとも[[赤]]という[[色]]を考えればそれぐらいまで削ればあとは[[火力]]などで止めを刺しにいけばよい。 | ||
− | 対戦相手のライフを減らすことが目的ではない[[戦闘]]ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘や[[ | + | 対戦相手のライフを減らすことが目的ではない[[戦闘]]ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘や[[プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]役としてはめっぽう強い。[[軽減]]を許さないため、[[プロテクション]]持ちすらも踏み潰せる。 |
− | また、[[パワー]] | + | また、[[パワー]]が10のクリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙う[[コンボ]]もいくつか存在する。例えば[[血のほとばしり/Rush of Blood]]、[[汚れた一撃/Tainted Strike]]などとの組み合わせがお手軽。この場合も、[[ダメージ]]が軽減されない性質が大きな強みになる。 |
[[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[サイズ]]を維持しやすくなるので、より活躍するだろう。 | [[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[サイズ]]を維持しやすくなるので、より活躍するだろう。 | ||
− | * | + | *このクリーチャーの[[P/T]]を決定する能力は[[特性定義能力]]である。 |
− | ** | + | **端数は切り上げなので、対戦相手のライフが1点でも1/1となる。すべての対戦相手のライフが0点以下かつ[[深淵の迫害者/Abyssal Persecutor]]などによりゲームが継続される状況においてのみ、害霊は自身の能力により0/0となり[[死亡]]することになる。 |
− | * | + | *ぱっと見では[[二段攻撃]]付与や[[連続突撃/Relentless Assault]]などとも[[コンボ]]できそうな気がするが、実際は殴るたびに対戦相手のライフが減ることに注意。 |
− | * | + | **たとえば二段攻撃をもった害霊がライフ20の対戦相手に攻撃したとすると、まず[[先制攻撃]]のタイミングで10点のダメージを与えるが、その時点で対戦相手のライフは10点、害霊のP/Tは5/5に変化するため、続く通常の[[戦闘ダメージ・ステップ]]では5点のダメージしか与えられない。 |
− | **単純にすべての[[攻撃]]が[[通し|通る]] | + | *いわゆる[[無限ライフ]]は「いくらでもライフを得られる」という意味であり、「ライフを無限大にできる」わけではないので、害霊のP/Tも無限大にはならない。数学の世界では「[[Wikipedia:ja:ヒルベルトの無限ホテルのパラドックス|無限は半分にしても無限であるか]]」という有名な問いがあるが、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の世界([[アン・ゲーム]]は除く)に[[無限]]は存在しないのでそのようなパラドックスは発生し得ない。 |
− | **[[ | + | *サイズが安定しないため、何回[[攻撃]]すると何点の[[戦闘ダメージ]]になるかの計算が難しいが、「あと何回攻撃すれば勝利できるか」については数式で表現できるので、覚えておきたい。 |
+ | **単純にすべての[[攻撃]]が[[通し|通る]]、他にライフを増減する要素が無いと仮定した場合、 要攻撃回数N≧log(2,ライフ点数L) である。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。 | ||
+ | ***20点のライフを5回の攻撃で削り切れるという[[クロック]]は、上述した「実用範囲の5マナ域のサイズ」である4/4と同じ。 | ||
+ | ***ちなみに、対戦相手の[[ライブラリーアウト]]まで待つために60回耐えるなら116京あれば充分。 | ||
+ | **[[アン・ゲーム]]の[[1/2]]が入ってくると計算はもう少し複雑になる。 | ||
+ | *[[カード名]]は「悪い/malus」と「属/genus」を組み合わせたラテン語であり、「霊」はクリーチャー・タイプを汲んだ意訳。他言語でも同様に意訳されている。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[参照クリーチャー]] | *[[参照クリーチャー]] | ||
+ | *[[カード名英語辞典]] | ||
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]] |
2024年1月22日 (月) 03:17時点における最新版
Malignus / 害霊 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) スピリット(Spirit)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) スピリット(Spirit)
害霊のパワーとタフネスはそれぞれ、すべての対戦相手のうち最も高いライフの総量の、端数を切り上げた半分に等しい。
害霊が与えるダメージは軽減できない。
セラのアバター/Serra Avatar、掻き乱す恐怖/Roiling Horrorに続くライフを参照するクリーチャー。これは対戦相手のライフの半分を参照する。
対戦相手のライフが減るとそれに応じてサイズがどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5マナというマナ・コストからすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。装備品などで強化してやればより活躍できるし、そうでなくとも赤という色を考えればそれぐらいまで削ればあとは火力などで止めを刺しにいけばよい。
対戦相手のライフを減らすことが目的ではない戦闘ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘やプレインズウォーカーへの攻撃役としてはめっぽう強い。軽減を許さないため、プロテクション持ちすらも踏み潰せる。
また、パワーが10のクリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙うコンボもいくつか存在する。例えば血のほとばしり/Rush of Blood、汚れた一撃/Tainted Strikeなどとの組み合わせがお手軽。この場合も、ダメージが軽減されない性質が大きな強みになる。
統率者戦などの多人数戦ではサイズを維持しやすくなるので、より活躍するだろう。
- このクリーチャーのP/Tを決定する能力は特性定義能力である。
- 端数は切り上げなので、対戦相手のライフが1点でも1/1となる。すべての対戦相手のライフが0点以下かつ深淵の迫害者/Abyssal Persecutorなどによりゲームが継続される状況においてのみ、害霊は自身の能力により0/0となり死亡することになる。
- ぱっと見では二段攻撃付与や連続突撃/Relentless Assaultなどともコンボできそうな気がするが、実際は殴るたびに対戦相手のライフが減ることに注意。
- たとえば二段攻撃をもった害霊がライフ20の対戦相手に攻撃したとすると、まず先制攻撃のタイミングで10点のダメージを与えるが、その時点で対戦相手のライフは10点、害霊のP/Tは5/5に変化するため、続く通常の戦闘ダメージ・ステップでは5点のダメージしか与えられない。
- いわゆる無限ライフは「いくらでもライフを得られる」という意味であり、「ライフを無限大にできる」わけではないので、害霊のP/Tも無限大にはならない。数学の世界では「無限は半分にしても無限であるか」という有名な問いがあるが、マジックの世界(アン・ゲームは除く)に無限は存在しないのでそのようなパラドックスは発生し得ない。
- サイズが安定しないため、何回攻撃すると何点の戦闘ダメージになるかの計算が難しいが、「あと何回攻撃すれば勝利できるか」については数式で表現できるので、覚えておきたい。
- カード名は「悪い/malus」と「属/genus」を組み合わせたラテン語であり、「霊」はクリーチャー・タイプを汲んだ意訳。他言語でも同様に意訳されている。