寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
 
(6人の利用者による、間の8版が非表示)
1行: 1行:
 
{{#card:Zedruu the Greathearted}}
 
{{#card:Zedruu the Greathearted}}
  
[[アップキープ]]ごとの[[ライフ]][[回復]]+[[引く|ドロー]][[能力]]と、[[寄付/Donate]]を内蔵した[[伝説の]][[ミノタウルス]]
+
[[アップキープ]]ごとの[[ライフ]][[回復]]+[[引く|ドロー]][[能力]]を持つ[[伝説のクリーチャー]]。回復量とドロー枚数は[[対戦相手]][[コントロール]]する[[あなた]]が[[オーナー]]である[[パーマネント]]数を参照し、[[寄付/Donate]]能力も持つ。
  
アップキープの能力のほうは、ぱっと見では[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]の亜種にも見えるが、余計に[[ドロー]]しているのになぜか回復までしてしまうとんでもない能力。ゆっくりとだが確実に[[ハンド・アドバンテージ]]と[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ出す能力は、それだけでゲームを決めかねない決定力がある。ただし当然ながらそんなに話は簡単ではなく、その条件は「[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する、[[あなた]][[オーナー]]である[[パーマネント]]の数」に依存する。相手に1枚パーマネントを差し出すのは、自分が1枚損するだけでなく、相手に1枚得させている関係上、差し引き2枚もの[[ボード・アドバンテージ]]差を生み出すことになるので、さほど気安い出費ではない。[[手札]]の質で勝っても[[戦場]]で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
+
能力が機能しだせば[[ハンド・アドバンテージ]]と[[ライフ・アドバンテージ]]を同時に稼いでいけるので、特に[[トリコロール]][[赤白青]])が得意とするゆっくりとした[[コントロールデッキ]]の戦術に合致する。しかしその条件は厳しく、対戦相手に自分のパーマネントを差し出さねばならない。ひとつ渡すだけでも、相手が+1、自分が-1で差し引き2枚もの[[ボード・アドバンテージ]]を失うことになるので、さほど気安い出費ではない。[[手札]]の質で勝っても[[戦場]]で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
  
[[ウィニー]][[土地]]などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年の[[ドネイト]]よろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体を[[コンボ]]として生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に[[召喚]]できるような工夫が必要。[[統率者戦]]ならば、[[統率者]]に指定しておけば[[サーチ]]などの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。
+
相手に渡すものとしては、[[ウィニー]]や余剰の[[土地]]などの戦況に大きな悪影響が出ないもの、または[[吠えたける鉱山/Howling Mine]]のような等しく全体に影響を与えるため誰が[[コントローラー]]でも構わないものが候補。より積極的に能力を活かして、相手に[[ペナルティ能力]]持ちのパーマネントを渡すこと自体を狙った[[ドネイト]]のような[[コンボデッキ]]にするのもよいだろう。
  
*[[家路/Homeward Path]]とは微妙な[[シナジー]]を形成する。自分で使えば、相手に渡した[[クリーチャー]]を簡単に取り返せるため、ある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り戻せるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため[[誘発型能力]]を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり[[土地破壊]]で家路を[[破壊]]するなどして対処したい。
+
いずれにしても[[デッキ]]構成から意識しないと活用しづらいカードである。デッキに採用した場合は、[[サーチ]]を使ったり[[統率者戦]]における[[統率者]]に指定したりして、必要な場面で確実に[[戦場]]に出せるようにしておきたい。
 +
 
 +
*相手がゲームを離れた場合、パーマネントをそのプレイヤーに渡す効果も終了する。
 +
**例えば、相手に[[卓絶/Transcendence]]を押し付けた場合、相手のライフが20以上ならそのプレイヤーは[[即死]]し、卓絶のコントロールもあなたに戻る。
 +
*[[家路/Homeward Path]]とは微妙な[[シナジー]]を形成する。自分で使えばある程度の手札とライフを得た後に[[クリーチャー]]を取り返す手段になりえるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため[[誘発型能力]]を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり[[土地破壊]]で家路を[[破壊]]するなどして対処したい。
  
 
==参考==
 
==参考==
 +
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/zedruu-greathearted-2011-06-10 Zedruu the Greathearted]([[Daily MTG]] 文:[[Mark Globus]] 2011年6月10日 英語)
 +
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/fifteen-commanders-fifteen-tales-2011-06-22 Fifteen Commanders, Fifteen Tales]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0003969/ 15の統率者、15の物語] ([[Daily MTG]]、文:[[Doug Beyer]] 2011年6月22日)
 +
*[[カード個別評価:統率者レジェンズ]] - [[神話レア]](エッチング・フォイル仕様限定カード)
 
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]]

2024年1月20日 (土) 22:45時点における最新版


Zedruu the Greathearted / 寛大なるゼドルー (1)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) モンク(Monk)

あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはあなたの対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネントの数である。
(青)(赤)(白):対戦相手1人を対象とし、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。

2/4

アップキープごとのライフ回復ドロー能力を持つ伝説のクリーチャー。回復量とドロー枚数は対戦相手コントロールするあなたオーナーであるパーマネント数を参照し、寄付/Donate能力も持つ。

能力が機能しだせばハンド・アドバンテージライフ・アドバンテージを同時に稼いでいけるので、特にトリコロール赤白青)が得意とするゆっくりとしたコントロールデッキの戦術に合致する。しかしその条件は厳しく、対戦相手に自分のパーマネントを差し出さねばならない。ひとつ渡すだけでも、相手が+1、自分が-1で差し引き2枚ものボード・アドバンテージを失うことになるので、さほど気安い出費ではない。手札の質で勝っても戦場で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。

相手に渡すものとしては、ウィニーや余剰の土地などの戦況に大きな悪影響が出ないもの、または吠えたける鉱山/Howling Mineのような等しく全体に影響を与えるため誰がコントローラーでも構わないものが候補。より積極的に能力を活かして、相手にペナルティ能力持ちのパーマネントを渡すこと自体を狙ったドネイトのようなコンボデッキにするのもよいだろう。

いずれにしてもデッキ構成から意識しないと活用しづらいカードである。デッキに採用した場合は、サーチを使ったり統率者戦における統率者に指定したりして、必要な場面で確実に戦場に出せるようにしておきたい。

  • 相手がゲームを離れた場合、パーマネントをそのプレイヤーに渡す効果も終了する。
    • 例えば、相手に卓絶/Transcendenceを押し付けた場合、相手のライフが20以上ならそのプレイヤーは即死し、卓絶のコントロールもあなたに戻る。
  • 家路/Homeward Pathとは微妙なシナジーを形成する。自分で使えばある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り返す手段になりえるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため誘発型能力を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり土地破壊で家路を破壊するなどして対処したい。

[編集] 参考

MOBILE