記憶からの束縛/Chain to Memory

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[[占術]]2の付いた[[打ち寄せる水/Hydrosurge]]の亜種。前回の[[テーロス]]での[[迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth]]の両能力が1回りずつ大きい[[上位互換]]。
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[[占術]]2の付いた[[打ち寄せる水/Hydrosurge]]の亜種。前回の[[テーロス]]での[[迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth]]の両[[効果]]が1回りずつ大きい[[上位互換]]。
  
ただ、[[テーロス還魂記]][[リミテッド]]に占術[[誘発]][[シナジー]]は組み込まれておらず、前回より却って扱いづらいかもしれない。[[青赤]]の、[[対戦相手]]のターン中[[キャスト]]シナジーデッキにおける頭数合わせ要員という所か。相手の[[パワー]]4以上参照効果に[[スタック]]して妨害するという役目もあるが、テーロス還魂記の[[]][[]]のパワー4以上を参照するカード群はコンバット中にはもう能力を終えてしまっているものが多めなので、奇襲的なタイミングに拘らず[[戦闘フェイズ]]に入る前の早め割り込みの方が無難である可能性も考えておこう。なお、今回の[[英雄的]]クリーチャー群はみな[[全体強化]]なので、こちらのクリーチャー数が揃っている時はこれで[[対象]]にすると逆に合計[[打点]]を上がって[[パンプアップ]]の代用にできる場合も発生しうる。
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[[攻撃]]をいなしながら[[除去]][[呪文]]など反撃手段を探す[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなので[[デッキ]]の安定性に貢献する。[[軽い]][[インスタント]]なので[[青赤]]の“[[対戦相手]][[ターン]]中に[[呪文]][[唱える]][[シナジー]][[デッキ]]におけるかさ増しとしても有用。
  
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[[対戦相手]]の[[パワー]]4以上を参照する能力の妨害としては、[[テーロス還魂記]]でのそれらカード群は[[常在型能力]]によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。[[コンバット・トリック]]での使用に拘らず[[戦闘前メイン・フェイズ]]に使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの[[英雄的]]クリーチャーへの全体[[パンプアップ]]の代用になる場合もある。通常なら[[打点]]が下がるだけの行為だが、それらは皆[[全体強化]]能力なので、[[風の英雄/Hero of the Winds]]の様に元々[[パワー]]が低かったり、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]や対応[[除去]]を受けてそれが[[ダメージ]]が通せない事が決まった場合にこれで[[対象]]にすると、却って合計打点が上がる事になる。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]

2022年5月1日 (日) 03:12時点における最新版


Chain to Memory / 記憶からの束縛 (青)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-0の修整を受ける。占術2を行う。


占術2の付いた打ち寄せる水/Hydrosurgeの亜種。前回のテーロスでの迷宮での迷子/Lost in a Labyrinthの両効果が1回りずつ大きい上位互換

攻撃をいなしながら除去呪文など反撃手段を探すコントロール戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなのでデッキの安定性に貢献する。軽いインスタントなので青赤の“対戦相手ターン中に呪文唱えるシナジーデッキにおけるかさ増しとしても有用。

対戦相手パワー4以上を参照する能力の妨害としては、テーロス還魂記でのそれらカード群は常在型能力によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。コンバット・トリックでの使用に拘らず戦闘前メイン・フェイズに使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの英雄的クリーチャーへの全体パンプアップの代用になる場合もある。通常なら打点が下がるだけの行為だが、それらは皆全体強化能力なので、風の英雄/Hero of the Windsの様に元々パワーが低かったり、ブロックや対応除去を受けてそれがダメージが通せない事が決まった場合にこれで対象にすると、却って合計打点が上がる事になる。

[編集] 参考

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