ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi

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[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。
 
[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。
  
変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に[[飛行]]、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は[[重い|重め]]だが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーの[[パワー]]を[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分。
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第1面は1/3[[飛行]]と、4[[マナ]]域としてはあまりに頼り無いものの、第2面は3/4になった上で[[接死]]、[[絆魂]]を追加で獲得。前述の通り隙をほとんど無く変身できるので[[コスト・パフォーマンス]]がよく、また[[起動コスト]]は[[重い|重め]]ながら自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ味方の[[パワー]]を[[強化]]できる[[起動型能力]]も有する。特に絆魂との相性は良く、[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としても十分に活躍できる。一方で自力で第1面に戻る能力は無いこと、[[召喚酔い]]の影響を考えると、即変身させるのは[[ブロッカー]]が欲しい場合、[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい場合、終盤に[[パンプアップ]]を目当てにする場合など。そうでなければとりあえず[[引く|ドロー]]を選んでからでよいだろう。
自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先に変身するのは[[ブロッカー]]にしたい場合か、[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい場合か、マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を目当てにする場合か。
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おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この[[効果]]のおかげで即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
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他の[[モード]]はそれぞれ1点の[[ライフロス]]と引き換えにしたドローと、お互いに[[生け贄]]を強制する[[無垢の血/Innocent Blood]]でどちらも便利。[[除去耐性]]は特に無いものの、前者の能力さえ誘発させられればとりあえず[[カード・アドバンテージ]]で有利に立てるし、後者は互いにデメリットを与えることから必要ない場合は使わなくてよいという性質と相性が良好。
  
[[布告]]のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
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[[リミテッド]]においても、[[フライヤー]]を確保しながらアドバンテージを得られるのは優秀。条件があるとはいえ[[全体強化]]を備えることから強引にゲームを終わらせることもできるし、そうでなくても細かく[[ライフ・アドバンテージ]]を得られる。
  
[[スタンダード]]では[[]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。
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[[構築]]においては、[[イニストラード:真紅の契り]][[部族 (俗称)|部族]]にフォーカスを当てているため、吸血鬼に[[シナジー]]を与える[[カード]]も多数存在する。それらを利用してもよいがこれ自身は特に他の吸血鬼へ依存する訳でもないため、単に[[グッドスタッフ]][[コントロール (デッキ)|コントロール]]などに入れても普通に活躍してくれるだろう。いずれにせよ、併用するクリーチャーは極力これと共通のキーワード能力を持つものにしておくとよい。
  
 
*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応して]][[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。
 
*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応して]][[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。

2022年4月4日 (月) 23:52時点における版


Henrika Domnathi / ヘンリカ・ダムナティ (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。

1/3
Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。

3/4

イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼変身する両面カードのひとつで、第1面能力により変身できる。

あなたターン戦闘フェイズ開始時に3つのモードを持つ誘発型能力誘発する。戦闘前メインフェイズ戦場に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。

第1面は1/3飛行と、4マナ域としてはあまりに頼り無いものの、第2面は3/4になった上で接死絆魂を追加で獲得。前述の通り隙をほとんど無く変身できるのでコスト・パフォーマンスがよく、また起動コスト重めながら自身と同じキーワード能力を持つ味方のパワー強化できる起動型能力も有する。特に絆魂との相性は良く、ダメージレースを制するための性能が高く、戦力としても十分に活躍できる。一方で自力で第1面に戻る能力は無いこと、召喚酔いの影響を考えると、即変身させるのはブロッカーが欲しい場合、ソーサリーの3点火力をかわしたい場合、終盤にパンプアップを目当てにする場合など。そうでなければとりあえずドローを選んでからでよいだろう。

他のモードはそれぞれ1点のライフロスと引き換えにしたドローと、お互いに生け贄を強制する無垢の血/Innocent Bloodでどちらも便利。除去耐性は特に無いものの、前者の能力さえ誘発させられればとりあえずカード・アドバンテージで有利に立てるし、後者は互いにデメリットを与えることから必要ない場合は使わなくてよいという性質と相性が良好。

リミテッドにおいても、フライヤーを確保しながらアドバンテージを得られるのは優秀。条件があるとはいえ全体強化を備えることから強引にゲームを終わらせることもできるし、そうでなくても細かくライフ・アドバンテージを得られる。

構築においては、イニストラード:真紅の契り部族にフォーカスを当てているため、吸血鬼にシナジーを与えるカードも多数存在する。それらを利用してもよいがこれ自身は特に他の吸血鬼へ依存する訳でもないため、単にグッドスタッフコントロールなどに入れても普通に活躍してくれるだろう。いずれにせよ、併用するクリーチャーは極力これと共通のキーワード能力を持つものにしておくとよい。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契り神話レア変身する両面カードサイクル

ストーリー

ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathiイニストラード/Innistrad吸血鬼/Vampireの血統の一つ、ダムナティ/Domnathi家の始祖。女性。デーモン/Demonと取引を行い、その愛と引き換えにデーモンの強力な血を得る。

詳細はヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi (ストーリー)を参照。

ドラキュラシリーズ・カード

ドラキュラシリーズ・カード版は奇妙な三姉妹/The Three Weird Sisters - 漆黒の夜の悪鬼/Fiends of Darkness Nightイラスト)。

参考

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