夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer

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[[ステップ]]や[[フェイズ]]が終わることでは失われない[[マナ]]を生み出すカードの中でも最も[[重い]]。6マナ3/3と、[[サイズ]]もだいぶ控えめに作られている。
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[[戦闘ダメージ]]を与えるのはこれ以外の[[クリーチャー]]でよいので、[[回避能力]]を持つクリーチャーを併用すればコンスタントにマナを捻出できるだろう。しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いて[[デッキ]]を組む必要がある。
  
同じく[[攻撃]]を通すことを前提としている[[忍者]]とは相性が良さそうだ。
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同じく[[攻撃]]を通すことを前提としている[[神河謀叛]]の[[忍者]]とは相性が良い。これで出たマナを[[忍術]]で戻したクリーチャー・カードを[[唱える]]のに使えるので、忍者の弱点である[[テンポ]]面でのロスを少なくできる。ただ[[神河ブロック]]には緑に忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。
これで出たマナを[[忍術]]で戻したクリーチャー・カードを[[唱える]]のに使えるので、忍者の弱点である[[テンポ]]面でのロスを少なくできる。
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ただ緑には忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。
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==関連カード==
 
==関連カード==

2022年2月10日 (木) 00:02時点における版


Sakiko, Mother of Summer / 夏の母、さき子 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)

あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい点数の(緑)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。

3/3

ステップフェイズが終わることでは失われないマナを生み出す伝説のクリーチャーサイクルの中でも最も重い。6マナ3/3と、サイズもだいぶ控えめに作られている。

戦闘ダメージを与えるのはこれ以外のクリーチャーでよいので、回避能力を持つクリーチャーを併用すればコンスタントにマナを捻出できるだろう。しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いてデッキを組む必要がある。

同じく攻撃を通すことを前提としている神河謀叛忍者とは相性が良い。これで出たマナを忍術で戻したクリーチャー・カードを唱えるのに使えるので、忍者の弱点であるテンポ面でのロスを少なくできる。ただ神河ブロックには緑に忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。

関連カード

神河謀叛の、ステップフェイズが終了することでは失われないマナを生み出すカード。

参考

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