ラノワールのドルイド/Llanowar Druid

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自分自身を[[コスト]]([[生け贄]])として、全ての[[森]]を[[アンタップ]]する。
 
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[[マナ加速|起動コスト]]に[[タップ]]が必要なので、[[召喚酔い]]のために[[場]]に出た[[ターン]]の[[加速]]には使えない。
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[[起動コスト]]に[[タップ]]が必要なので、[[召喚酔い]]のために[[場]]に出た[[ターン]]の[[マナ加速|加速]]には使えない。
 
が、その次のターンには、実質的に森からのマナ量が2倍になる、ということ。
 
が、その次のターンには、実質的に森からのマナ量が2倍になる、ということ。
 
森を多数並べる[[緑]][[単色]][[デッキ]]ならば、文字通り爆発的なマナ生産を行えるだろう。
 
森を多数並べる[[緑]][[単色]][[デッキ]]ならば、文字通り爆発的なマナ生産を行えるだろう。

2008年6月26日 (木) 19:52時点における版


Llanowar Druid / ラノワールのドルイド (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)

(T),ラノワールのドルイドを生け贄に捧げる:すべての森(Forest)をアンタップする。

1/2

一時的なマナ加速を行うクリーチャー。 自分自身をコスト生け贄)として、全てのアンタップする。

起動コストタップが必要なので、召喚酔いのためにに出たターン加速には使えない。 が、その次のターンには、実質的に森からのマナ量が2倍になる、ということ。 森を多数並べる単色デッキならば、文字通り爆発的なマナ生産を行えるだろう。

相手の森もアンタップしてしまうのはデメリットだが、大量にマナを使うインスタントが少ない緑の特性から考えて、大きなデメリットではない。 これの能力が使われるのはこちらのターンだろうし、そのタイミングで使えるマナが増えても相手にとってもあまり使い道はない。

まあ、これはリソースを浪費したマナ加速手段。 恒久的なマナ加速手段に富んだ緑にしては少々やりすぎだし、そもそもマナ・クリーチャーによる加速との相性もあまりよくない。 あまり採用されてはいなかったが、このあたりが理由だろう。

参考

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